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Kitty研究心得—七龙纪2新手上路

Kitty研究心得—七龙纪2新手上路
(http://www.cherry-marah.blog.sohu.com)


继08年夏第一次接触七龙纪后,就一直被这个国产的网游所吸引,写了一系列相关的心得文章。  
简便的操作流畅容易上手,而且战术可塑性非常高,无疑是七龙纪能成为当时最受欢迎的国产网游之一的原因(之后也曾经一度成为最受欧洲欢迎的网游)。
等待了1年多的七龙纪2,继承了前集的众多优点,强化了种族间的特性差异,另外还增加了3个种族和许多技能等新元素,但6个种族之间,竟然惊人地获得非常好的平衡,
甚至导致每个种族都分别有相当多的支持和反对的声音,增加了游戏的耐玩性和可玩性。
这是七龙纪2有别于绝大多数国产游戏的优胜地方,  
因此小猫也可以预见,七龙纪2必定有一天能成为最受外国喜爱的中国网游之一。
让我们一起进入七龙纪2刺激的剑与魔法世界~

游戏特色

系统

简洁显示—当大多数网络游戏越来越注重以华丽复杂的画面作招徕,导致游戏内容过于单薄、操作延滞、兼容性低下等问题越来越严重的时候,七龙纪2以一贯简洁而流畅的高操作性,将开发重点投放优越的游戏系统,和丰富的故事内容上。对数据传送及计算机硬件要求的广阔兼容性,让手提电脑和办公室的桌子一样能成为折戟沉沙、断枪裹革的战场;配合手机wap版应用,让玩家能无论何时何地,都更容易享受与朋友并肩驰骋战场,斗智角力的乐趣,这种满足感绝非注重外表的,而缺乏游戏内涵的观赏性作品可比。

详尽解说—七龙纪的优良传统,是游戏里有一个详尽的”帮助”说明连结,官方这项设计,十分方便各位玩家。绝大多游戏中的数据和信息都能在 “帮助”中找到解答,不用像大多数其它游戏般,浪费大量时间和精力去搜集游戏数据或测试数据,让玩家能够有更多时间去享受游戏的乐趣。(所以这里只集中写一些帮助中没有提到的地方)

严防外挂—为了提高游戏的公平,七龙纪2除了打击小号外,更引入验证系统贯彻防止外挂扰乱游戏平衡的原则。任何情况下的数据存取都有机会启动,所以即使将网页放在那里不理它,当狩猎或建筑完成时都可能变成验证状态,有时候整理英雄道具时,看不到显示道具数据的小窗口,有可能是防外挂系统启动了,需要按 “重新整理”后输入验证码。

打击小号—不爱护公物、贪小便宜而且不诚实、不守规则指示、缺乏礼貌和尊重、粗俗而没有修养、不择手段...很不幸地,几乎全世界对我们中国旅客的普遍印象(当然,我们也有受欢迎的地方,例如:满手钞票)。唉~这种现实社会上做假的现象,在虚拟世界里更是普遍,甚至有相当部份的人竟然认为作弊是一种自由权利,遵守游戏规则是愚蠢的(悲~)。七龙纪2最让小猫欣赏的地方之一,就是官方对游戏公平的重视。除了较其它游戏严格的管制一帐多号现象,打击中国网游界普遍得近乎无耻的作弊风气,令游戏能在较清洁健康的环境下进行,留给大家一片蓝色的天空。

高质玩家—如果大家厌恶了在大多数免费网游里泛滥成灾的小白与口水怪,相信七龙纪2能成为您奋斗的地方,因为官方对小号打击严厉,屏除了劣质玩家生存的空间,能在汰弱留强的战争中生存的,必定是优质的精英玩家。



物价稳定—七龙纪2另一个很独特的地方,是物价相当稳定,并没有出现大多数国产游戏后期游戏币变成废物的普遍情况,。这除了官方对非法操作和作弊玩家的严厉打击外,也有赖于游戏内对游戏币的需求巨大。(以小猫为例,每天访车所得的一半以上,约300万都消费在生产士兵,这300万在不同阶段相等于30~60颗钻石的价值)

资源贬值—在游戏的不同阶段,npc购买资源的价格都相应地下调,这个重要的设计,令游戏后期不会因为生产力上升而出现严重的通货膨胀,保障了物价的稳定和价值。

钻石流通—七龙纪2最突破的重要特色之一,就是vip专用的钻石可以在市场上以游戏币交易。这项重要的革新,令到游戏中的普通玩家,可以凭借自身的努力,从vip玩家手上获得钻石,从而享有所有vip的功能,而vip玩家也能从市场上,以钻石换取消耗巨量的游戏金币,节省宝贵的生活时间,对学业、事业发展有极大的好处,达到双赢的效果。这里以公测1服为例,1袋20粒的钻石,开服首日市场价格卖3000~10000金币,1星期内2~4万/袋,1个月后是10~20万/袋,2~3个月是40~80万/袋;4~5个月100~170万/袋。

出生分布—七龙纪2改良了大多数战略游戏的放射式次序出生,采用了新的随机出生分布方式,令玩家平均分布在地图上,不会出现一大片无人的郊区,增加游戏的刺激性。

排行积分—七龙2的综合排名,是按人口、声望、攻击经验点数、防御经验点数及英雄等级,来计算分数的;竞技场、装备、联盟、掠夺和农民(向npc出售资源数量)排名只用作参考,不会对综合排名产生影响。

副本战役—副本战是七龙纪2另一大特色。除了地图战及竞技场以外,还有一系列与主轴戏情相配合的副本战斗,计有以联盟为单位的 “燃烧之心”攻防战,还有以6位玩家自行组队进行的 “恶魔的潜伏”攻关战斗,除了丰富的奖金奖品、功勋点和经验值外,更能有机会在恶魔的潜伏中获得珍贵的 “统驭之书”。除此以外,开发团队仍有多项副本在筹划中,大大增加游戏的耐玩性和趣味性。
8

评分次数

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各具特色的六大种族:

七龙纪2种族急增至多达6个,而且彼此间的存在本质上的差异,所属英雄的技能也各俱特点,全然没有重复,然而种族间的综合能力却达到惊人地平衡,这在国内游戏设计中是相当罕见的。其中一个证明就是玩家间一直都在争论 “哪一个种族最强”和 “哪一个种族最弱”,而且奇妙地,这两个争论的结果,各种族竟然在最强和最弱两项中,都同样获得相当数量的认同和否定。正因为这种难以得出最终结论的状态,证明了七龙纪2种族设计是相当成功。

(关于七龙2种族此处只作简单介绍,另有专题探讨:Kitty研究心得—七龙纪2种族分析 http://bbs.uuplay.com/viewthread.php?tid=23441)

学院—拥有额外10%的魔法攻击及7%的带兵量、英雄技能增加50%爆击威力、削弱对方城墙50%效果,一系列全攻击系属性,完全以实力取胜绝无花巧,令学院部队无疑能成为攻击力第1的种族,虽然续战能力不强,但能在学院全力一击底下存活下来,并进行反击的人实在不多,适合追求最大常规攻击数值的玩家;

人类—拥有仅次于学院族的额外10%物理攻击力和50%爆击威力的英雄技能,而且6级兵与终极兵均属物理攻击,公认为战力回复最快的种族,而且拥有能不知不觉地侦察对手的技能,不致攻击前打草惊蛇,大大提高突袭的成功率,最适合进取的狼型玩家;

矮人—士兵和英雄血量最高而且攻防均优, 装备攻防均是六族中最强,若有足够的钻石将装备精炼,实战力不会比人类和学院逊色。V1.3.0后6级兵狂战士与终极兵改为相同速度,加上同为物理攻击,拥有等同于人类的续战力。配合英雄技能,更能达到15%机率防御双倍或30%以上的超高暴击率!随玩家的取向,可以玩出攻防两种不相同的极端形态;150%藏兵洞和陷阱技能,提供了更佳的防守优势;但近乎完美的战斗与防守能力却有近乎致命的缺点—慢。

不死—即亡灵族,拥有独特的复活科技和英雄技能。具备所有士兵中以耗粮攻防数值均最高的鬼魂(3级兵),以无英雄带领的城防兵而言,比任何终极兵还要强;若再加上英雄技能增加5攻击力(15~21攻/粮),协防时可以大幅提高盟友整体的攻防数值。 (鲜为人知的是,V1.2.4以前,就是这个不死族英雄技能中复活士兵的 “灵魂奴役”曾经一度成为唯一能攻破数百万防御大坑的密技,所以小猫曾在种族分折的心得中说这是所有技能中最强是有原因的。)

黑暗精灵—黑暗精灵是一个财力雄厚、别具特色又多样化的种族。三级兵复仇者的攻击力极高,终极兵阴影龙也很优秀;刺杀的种族技能,在后期盟战攻坚时,能意外地发挥惊人的效果;而且黑暗精灵是唯一的种族, 暴击机率有额外加成(魔法攻击),关于这项特殊加成,现在唯一知道的是和敏捷属性有关,至于能加多少却是无法得知了(实战上,即使100级也不太感觉到…);也因为黑暗精灵英雄技能令访车收入增加50%,所以敏捷似乎是黑暗精灵的必加属性,因此黑暗精灵无疑是最适合访车致富的种族。

森林精灵—英雄头像都是俊男美女,这是森林精灵最大也最重要的优点,因为长得帅比什么都来得重要!(嘻~小猫是这样认为的~)。其次,森林精灵几乎在所有实战方面都是6种族中最弱的,但拥有额外的15%部队移动速度(魔法喷泉),这15%的速度差别,令森林精灵能在非pvp的狩猎中,距离最远,获得最多exp,可以说是和平情况下成长最快的种族;而森林精灵还拥有令所有种族羡慕的飞艇技术,能以300的高速度运送多达8000(过去是5000)耗粮的部队,无论协防还是集中兵力,都得心应手;在竞技场上,森林精灵能达到10秒攻击一次的极速优势;森林精灵无疑是最能体现 “速度就是力量”这句话的种族。
Kitty七龙纪研究
本帖最后由 HelloKitty 于 2010-4-9 07:29 编辑

内政

野矿资源—每一个分城能增加2个野外矿场份额,但不受城里资源加工场增加产量。富饶资源矿等级1产量130,相等于一般资源矿等级5的产量,富饶资源矿等级10时产量2510(vip时3137)。虽然富饶资源矿产量丰富,但因为在地图上较为显眼,不适合实力明显落后的玩家。野矿能聘请动物种族防御,而且不耗粮食,但所消耗金币不能提供声望;因为精英守卫能于战斗后实时复活全部动物士兵,所以士兵数量若足够,可以抵挡无限次的攻击。因早期富饶农田较少人争夺,但后期粮食比木和石紧张,所以建议提前占领。

训练经验—每1小时的训练,以20级训练场计算,经验值是:英雄等级x大约312exp(vip374exp),费用是:英雄等级x英雄等级。(e.g. 60级英雄于20级训练场每训练1小时,经验值大约是 60x312=约18720,vip22440<实际上vip是22503> 费用是60x60=3600。)

经验功勋—v1.2.2更新后,当英雄达到100级时,可以使用经验值兑换功勋点(10000:1)的功能,兑换的功勋点可以用来换宝石、装备、属性之书及扭蛋等。功勋的兑换系统,给那些非RMB玩家提供一个可以获得部份VIP功能的机会,相当程度地拉近了普通玩家和vip玩家最终的差距,让所有玩家都有机会合成神器装备,打破了商业网游惯常唯利是图的做法。

装备合成—装备能在大铁匠铺内利用淬炼晶石增加附加属性数量(变色),由绿(1)转蓝(2)成功率100%,蓝(2)转紫(3)成功率30%;紫(3)转橙(4)10%,而由橙(4)转神器红色装备(5)只有5%的成功率。在合成过程中如果失败,装备将会消失,但可以用稳固晶石来避免失败消失的后果,而淬炼晶石和稳固晶石除了以钻石购买以外,也能分别以200和400功勋点来换取。

制造神器—想获得附加5种属性的红色神器质量装备,暂时只有合成一途。方法是利用淬炼晶石和稳固晶石,在大铁匠铺合成,成功率5%,也能随需要加入各种属性石指定增加的属性。

城市管理—在主控画面左边的分城快捷方式可以最多能显示16城/页,足够绝大多数人半年内地发展需要,另外 “个人信息”中有各种统计及城市管理功能,方便易用。

取消退款—七龙2的建筑及生产士兵是可以取消的,但只能获得70%的资源退款,特别是生产士兵的退款,因为能一次性储存大量资源及金币,在必要时,可以成为避免掠夺的应急手段。

市场买卖—七龙2的市场交易十分活跃,方便的资源批量购买功能和强大的搜索引擎,加上庞大的交易与流通量,令低买高卖的市场模式成为可能,如果能细心地留意各种装备的市场价格,游戏初期能轻易地获得不错的回报。另外每晚23:00~8:00AM不能挂新货品,像资源、钻石袋这类需求量大的商品,游戏初期晚上有机会比白天正常价格高出30~100%,是很值得留意的投机工具。

批量买卖—七龙纪2为了方便玩家交易,除了可以批量购买资源的选项外,也能直接输入卖资源的总量,系统会自动分成若干2500份量的资源挂单,十分方便易用。

便利商店—七龙纪2的商店功能十分齐全,由金币购买的普通装备到钻石、功勋荣誉度的兑换一应俱全,很值得大家定期逛逛。

马廐骑兽—分为4种成熟度,而骑兽质量(移动速度和属性)会随英雄等级而提升:1级幼小(Max3)、30级青壮(Max6)、60级成年(Max9)、90级老练(Max12),骑兽一般是单属性的,玩家必须有一个英雄达到相应等级,马廐中才会出现该等级的骑兽。值得留意的是在一些大节日里,经常会出现一些具有2种属性的特殊骑兽(最好的90级骑兽是速度、双属性均是12),加上骑兽会随等级而提升质量,若使用驯化石,就能为3属性的珍贵骑兽。所以即使马廐的文明度输出较少,但为了增加优质骑兽的出现机率,仍是每个分城必建的建筑之一。

lv90老練寵物.jpg 90+年獸能力.jpg
兽栏宠物—宠物只有3种质量,质量好坏和英雄等级无关,最高等级限制是25。最好质量的宠物是史诗级(紫),能达到双属性+6,等级25经喂养后(商店买肉),能成长为3属性+12的完美形态。
3x12寵物.jpg
风车水车—水车和风车会随着访问英雄等级变更获取金币和资源数量,决定了七龙纪2的整个游戏过程中,跑车都占有举足轻重的重要地位,其中以黑暗精灵英雄增加50%收获量的洞察术,和森林精灵魔法喷泉增速15%,能令效率提升。(至于跑车方面的技术,另有一篇文章详尽介绍: Kitty七龙纪2研究心得:你一天也能跑300车!  http://bbs.uuplay.com/viewthread.php?tid=18328)

传送门—七龙2的传送门,一般情况下只能传送不带兵的英雄,而且费用高昂(30000晶3000金),一般的用途不大,但非常适合分散城市跑车及主力英雄的调度。建筑等级每提高1级,能减6000晶及600金/次的消耗,到达5级时,则只需6000晶及600金, 可谓相当化算,但要巨额的升级费用。传送门另一个作用是能够免费传送带兵的英雄到联盟据点,然后再由据点撤回玩家的任何城市。有人就理用这点,利用一些低级的账号建立多个不同据点在自己的分城旁边,以此传送士兵,因为这种传送无需任何费用,而且是实时的,所以威力强大。

酒馆扭蛋—七龙纪2在酒馆里增设了一个扭蛋功能,以V1.2.3的版本设定为每天免费使用一次,之后消耗100功勋或10000金币/次。经小猫统计:大约50%没有任何奖品,青铜白银等宝箱占20%,再玩一次占20%,其它宝石占10%,有极微的机会抽到恒金宝箱(灯)及传说品质(橙)的配饰,当中尤以后者价值连城。

邮寄系统—主控画面左上方,有时会出现一个绿色闪烁的信封的邮寄系统,能在当中找到玩家间的道具传送、联盟据点制造的卷轴及分城被占领后,宝库中自动邮寄的钻石袋等等。
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军事

特长加成—和1代不同,2代的特长加成被强化,由原来的攻防3%增加到5%,因此选英雄时,如果没有用钻石重选特长的准备,最好一开始选终极兵种的特长。

物理魔法—七龙纪其中一个很重要的战斗系统,就是把攻击和防御分成了物理和魔法两种属性。这令到种族间产生相克的情况,特别是单独玩家间的pvp,若针对性地装备单一属性的防御,其战力可以比正常多出10~50%,令战术的运用有更多的变化。

攻防公式—官方一直没有公布,由 “寂寞De风铃”等玩家推算出的公式,虽然有少许误差,但也很有参考价值,以下是最接近实际输出的公式:

物理/魔法攻击力=

<{英雄攻击力+
[(兵攻+兵攻x英攻x0.001+兵攻x建筑研究等级)x(1+英雄特长5%)]
x兵数量}
x(1+种族技能)
+英雄技能加成x兵数>


x(1+VIP)

##将攻击力改为防御力,即等于防御公式##

从以上公式得知,英雄本身攻防每1000相等于带领士兵的攻防增加100%(100级+9神装时全攻型可接近3000),这也解释了为何虚弱(20%加成效果)时攻防能力大幅下降的原因。

速度公式— 狩猎时间(秒)=距离x3600/{(兵速+英速/10)xVIP120%x魔法喷泉115%}
                访车时间(秒)=距离x3600/(英速xVIP120%x魔法喷泉115%)


种族属性—六种族除了独特的兵种、技能和建筑外,还有属性上的基本差异,令到即使相同属性点,每个种族都有较其它种族优势的属性加成,这分别是:人类的物理攻击力、学院的魔法攻击力、矮人的生命值、黑暗精灵的魔法防御和魔法暴击(机率)、不死的物理防御、还有森林精灵的攻击速度。这些属性的基本差别可以是很巨大的,例如人类1点力量约增加5.7物理攻击力,而相同的1点力量,森林精灵则只有4.8,而其它种族则介乎两者之间各有高低。森林精灵虽然在实战上完全处于弱势,但攻击速度优势在后期竞技场上,比其它种族有10~20%以上的优势。各种族英雄敏捷1时的攻击速度分别是:矮人26、学院25、人类24、不死23、黑暗精灵22、森林精灵21;而森林精灵英雄敏捷达到24、48、74、101、129、160、192、226、263、303时都会提升1秒攻击速度,配合提升灵敏度的装备,最终达到每10秒攻击1次的高攻速! (各族攻击速度成长率不同,例如矮人英雄敏捷103提升第5次攻速,相等于森林英雄等级1时的21攻速) ,此外各种族武器攻击力也有所不同(下表)

各种族武器比较(LV55)

1. 矮人 146-178
2. 学院 140-172
3. 人类 135-165
4. 亡灵 130-158
5. 黑暗 124-152
6. 森精 119-145


以森精的武器攻击力为100%计算的话:黑暗105%、亡灵109%、人类113%、学院118%、矮人123%

属性特长—召募英雄时,经常要在属性与特长之中取舍,但实战时,即使90质量的英雄,如果带兵特长正确,也比300质量的非特长英雄来得明显强。原因是特长对兵种加成是5%,而120质量与300质量英雄属性其实只是差4个英雄等级的数值,对士兵攻防加成的影响随时少于1%,这种差别与+1精练装备的效果相若;有人可能会觉得相差3等级的英雄对战,实际战损相差很大,究其原因其实不是属性上的差别,而是带兵量。所以选择英雄的时候,如果无法属性和特长两全其美时,必定取特长而舍属性。

终极兵vs七级兵

终极兵到低比七级兵强多少呢?如果把耗粮计算进去,虽然各种族有差异(看表),但基本上终极兵的HP、攻击力和防御力都是比同种的七级兵强大约20%。虽然战斗时单看攻击力只提高了20%,但各项综合起来的战力就要差50%以上了,所以只要能力许可,终极兵永远都是最佳的兵种首选。


终极兵HP、攻防比7级兵(V1.3.0):

     HP    HP/粮   攻/粮   防/粮
人   1.6    1.2    1.21    1.20
矮   1.6    1.2    1.20    1.19
学   1.6    1.2    1.19    1.18
死   1.6    1.2    1.18    1.20
森   1.6    1.2    1.23    1.20
暗   1.44  1.08  1.21     1.21


除黑暗精灵以外,各种族终极兵种提高的能力相约。

精英修练—当英雄80级并完成英雄大师级技能后的进阶技能,可以使用属性之书额外增加属性(可用功勋点换购),甚至带兵量(统驭之书暂时只能探险获得一途),第一次提升有75%成功率,可以利用 “萨艾郎的祝福”提升成功率,但每提升一级属性,下一次的成功率将会逐次减少。

经验计算—七龙纪2战斗经验值分开pvp及狩猎两种不同的方式计算。但有两点相同,就是同一个英雄如果在一场战斗中消灭士兵越多,按每单位士兵计,经验值都会越少;如2位英雄或以上,按歼敌比例,来分配获得的经验值。

个人狩猎—七龙2地图狩猎点的限制次数不受其它玩家影响,即是同一个狩猎点即使多个玩家同时狩猎,也不会因此而出现经验值减少的情况,但同一个玩家若1天内重复使用同一个狩猎点,经验值将会逐次减半。

狩猎经验—不论种族,狩猎时每单位士兵经验随着英雄等级提升而增加,士兵数量随着距离成正比增长,但每单位士兵经验随距离成反比减少。以下是游戏一开始时的数据:

等级1,狩猎1个一级士兵的基本经验值:

矮人、不死、恶魔、动物是31
森林精灵是34
人类、学院37
黑暗精灵是43

等级2,狩猎1个一级士兵的基本经验值:

矮人、不死、恶魔、动物是63
森林精灵是69
人类、学院76
黑暗精灵是87

等级3,狩猎1个一级士兵的基本经验值:

矮人、不死、恶魔、动物是95



所以狩猎时如果排除距离和数量因素,每个士兵的基本经验值应该是随等级的倍数增长。
以上数据显示,在初期以黑暗精灵为对象的狩猎exp会出现较其它为高的情况,但当等级及狩猎距离提高后,经过士兵数和兵种的调节,这种狩猎场种族间的经验差别将会消失。


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pvp经验—每单位士兵基本经验值固定不变,但会随着英雄等级的提升而成反比地减少,而随着战争规模扩大,每单位士兵的经验值会急遽减少。所以后期数百万的战损也只能获得数十万的经验值。

50级以前,
歼敌10000等值金币以下,每等值1金币的士兵能获得2exp以上;
歼敌10000~50000等值每等值1金币的士兵能获得1exp左右;
歼敌50000以上时等值每等值1金币的士兵只能获得低于1的exp。

每个英雄歼灭士兵的价值越高,每等值金币的经验就越少;

在等级条件及歼敌相同的情况下,两个英雄所得的exp是完全相同的,因此,如果可以控制的话,每场战斗规模越少,相同士兵数量能获得的总经验值则越多,反则越少。

经验限制—当储存超出英雄升级需求5倍的经验值时,狩猎和PVP时将会得到0经验值(双倍经验点数如常减少),e.g.Lv1升级 108exp,故狩猎经验不能获得 540exp以上。唯训练场、经验药水不在此限。

经验药剂—Lv1英雄使用+1经验药剂能获得120exp,之后随着英雄等级提升而增加,但每提升一级,经验药剂占英雄提升等级所需的exp相对减少。而且每等级限制喝+1经验药剂的瓶数上限等于英雄等级,即50级英雄只能喝+50经验药剂,70级能喝+70,超过等级容许量时,系统会拒绝使用药剂,直到该英雄提升等级为止。

恶魔城堡—大地图上的恶魔城,是获得宝石碎片的主要来源,与一般狩猎的差别是攻击恶魔城只能获得一样多的金币,但无法获得资源,取而代之的是精炼装备的宝石碎片。

获得碎片的数量是1+英雄等级/10,

若同时击倒恶魔精英,除了能获得较多的经验值外,碎片数量将会双倍。但恶魔城有一个缺点,就是有机会被其它玩家抢先摧毁,虽然不会因此消耗双倍经验值次数,但白跑一趟所浪费的时间,等于浪费了宝贵的狩猎经验值。所以不适合作长距离攻击,另有许多人认为恶魔城掉宝率较狩猎点高,但这个说法未经证实,很有可能只是大家一厢情愿的感觉而已。

掠夺限制—七龙纪2掠夺资源时受双方声望差距,及被掠夺分城仓库的容量限制。另外如果双方声望差距10倍以上,就不能占领分城。

装备掉落—七龙2狩猎掉宝率很高,平均2~4场就能随机获得装备或道具。虽然掉宝空易,但因为种类繁多,想要自己集全整套装备也不是一件容易的事。另外,狩猎能获得的装备质量(颜色)是受英雄等级限制的,21级以后才能出现双属性(蓝色),41级以后3属性(紫色),61级以后4属性(橙色),这种限制也适合于使用龙之信物;红色的5属性装备暂时不能从狩猎中获得。

同时攻防—七龙纪2没有先制攻击或远程攻击优势的设定,所以对战中进攻方和防御方并没有先后顺序,战斗是瞬间开始的,只是战报显示上有前后顺序。但一些特殊效果如反弹攻击,将会于下一回合的攻击里产生效果。

大兵营—以双倍价钱生产该城的所有兵种,除了增加一个产兵输出以外,最重要的功能是20级时生产七级兵的速度是正常的双倍。以森林精灵为例,10级龙崖生产一条绿龙是18分钟,而20级大兵营是7分12秒,若在足够金钱的支持下,回复战力的速度是正常人的3倍以上。以公测一服的实例里,超级大狼即使攻击后全灭,因为有大兵营,回复战力较守方的协防兵力更快,故最终竟能多次把中型,甚至大型的联盟击败!

联盟据点—联盟据点的功能在游戏 “帮助”其中有详细介绍,除了盟战副本的作用外,当中能令同部队派出7个英雄的10级指挥中心及 “pvp双倍经验值卷轴”的生产功能都十分重要。此外,据点另一个最为人熟悉的功能之一(疑似漏洞的技巧),是玩家能够利用传送门把部队免费转移至据点,再彻回玩家的其它分城。这项功能原意是让盟友能将部队转移至据点周围的分城帮助协防;但实战上更广泛地被大狼们利用低级账号建立小联盟的临时据点,然后再利用高级账号临时加入该联盟,作攻击部队瞬间转移之用。

英雄竞技—除了地图上的战略外,七龙纪还附有一个竞技场模式,让玩家们将自己的英雄互相进行比试。这些比试的胜败对地图战略没有影响,但从中获得的荣誉度可以换成经验药剂,提升英雄等级。因为竞技场比试没有带兵,所以英雄装备的好坏对胜败影响更为关键,也因此不适合战争用的双属性武器也有了用武之地。官方说有很多因素影响竞技场的荣誉度,但小猫自己测试到少校等级都是有规律的,

以下是竞技场各军阶获胜后及挑战排高1级或低1级额外增加或减少的荣誉度:

军衔   获胜   排名修正  +1勋章道具的荣誉度
列兵   100     5            50
下士   200     10         100
中士   300     15         150
军士   400     20         200
骑士   500     25         250
少尉   600     30         300
中尉   700     35         350
上尉   800     40         400
少校   900     45         450
中校  1000    50         500
上校  1100    55         550
中将  1200    60         600
将军  1300    65         650
元帅  1400    70         700

e.g.以59级骑士的竞技而言,一场500荣誉度,一天29场(20级竞技场),共14500荣誉,转换成经验药水,刚好约是14500(+1经验药水于59时为10094exp/升级需1646554exp),约占升级所需1646554exp的不足1%。而英雄等级越高,每场竞技所得exp占该等级提升所需exp的比例越少(低等级则越多)。

Kitty七龙纪研究
本帖最后由 HelloKitty 于 2010-4-9 07:31 编辑

Kitty七龙纪2农业心得—2万人口的乱世种田法
(www.cherry-marah.blog.sohu.com)

内政

文明度:
文明度决定分城的数目,而分城意味着资源,势力、跑车范围与士兵生产力的倍增,特别在游戏初中期阶段,抢劫未能发挥高效率的优势前,城市数目意味着资源与金币收入的实力,对绝大多数玩家都是头等的大事。获得文明度有两个途径:

神庙庆典—在开服头2个月之内,神庙举办庆典都是获得文明度最快捷的有效方法,所以尽快兴建神庙,及尽量提升神庙等级来缩短举办庆典的时间,是除了冲声望聘请英雄以外,小猫觉得最重要的事,(比提升资源矿等级更重要)。玩家应该从各途径赚取足够的资源(风车水车或卖钻石,让庆典能永不停止地一直举办,直到建设文明度远超过庆典为止(约10城市左右)。

建设文明—建筑物的文明度的投资成本很高,但优点是长期增加及容易管理,一个500人口的城,每天差不多能生产相等于20级神庙,一天2次举办庆典的500文明度;而一个1200以上的大城市,一天能生产2500文明度,相等于10次大型庆典的文明度总和。以下图表显示着各建筑物资源投资的文明度回报情况:

文明度統計.jpg

如图中所示投资城墙与箭塔的文明度回报最好;其次是军事指挥所、仓库、宝物仓库,军事设施如兵营、研究所等也很值得投资;资源类和科研类的文明度回报则十分高昂。另外一些5等级的初期建筑如马戏团、酒馆、马廐、兽栏虽然回报率高,但因为总体文明度很低,所以后期可以考虑拆除转换成仓库以增加文明度输出。

英雄清单—如果为英雄及分城数量过多,难于管理而懊恼,可以长期开一个商店(艾莫)专用窗口,因为商店面页只会显示在城中的英雄,故此能一目了然地知道哪个城有英雄闲置。
多重窗口—同时开启多个不同功能的窗口,能够快速于地图、建设、市场等网页间浏览,节省大量时间,若配合商店的英雄清单,更能轻易地对各部队发出及时的指示。(开启窗口方法可以在登录网页点击多次相同服务器名称或在大地图上开启玩家讯息页面)

无限仓库—仓库是城市里唯一能大量兴建的设施,因其价格便宜,20级时的输出38文明度,远高于酒馆、兽栏、马廐(5),资源加工场(7),花园广场(15),马戏团(7)等建筑,若输价格比,更比大多数高级建筑廉价,人口也有较多的20人,对冲文明度和人口的玩家而言,把部份建筑改成仓库是很值得考虑的。而当中最值得拆掉的是兽栏、马戏团和英雄满了之后的酒馆。

分城作用—七龙2的分城作用是1.)增加资源生产力(每城增加2个野矿上限)、2.)攻击据点、3.)增加跑车范围、4.)增加兵力生产回复速度、5.)每一人口每天税收3.3金币。这些当中,选址的优劣对跑风水车的效率有极大影响,而快速生产士兵的速度,是中后期消耗胜败的关键之一。

龙之信物—当等级60以后,使用龙之信物打龙,有机会获得4属性的橙装,所以游戏后期,龙之信物的价值会上升,成为热卖的商品。
龍之信物掉憕裝.jpg
恒金宝箱—价值大约10~20钻,有机会随英雄等级开出相应的传说(橙)装备,因为价值以钻石衡量,所以在差不多整个游戏里都是十分保值的道具之一。

资源买卖—七龙纪的资源买卖一向都是十分活跃的,即使是超过2000项资源挂单,也有可能在一夜间卖光,正因为有这样的交易需求,所以造就了盈利的商机,收购白天较廉价的资源,在晚上以较高价钱出售图利,这方法在游戏初期满有效果的,但中期以后因为交易量太巨大,变得没什么效率。后期有些人甚至认为可以大量收集数以千万计较廉价的水晶,再用钻石平仓后转为高价的粮食,从中赚取利润,这方法理论上可行,但实行上收集上千万的廉价资源所耗用数以天计的时间和精神十分可怕,以回报率而言,更是远远不及风车水车和掠夺资源,可谓事倍功半的愚蠢方案。

钻石保值—不想让自己持有过量的金币,最好的方法是买钻石袋,因为在整个七龙纪2中, 钻石袋是无论任何时间,价格都稳定向上,容易出售,而且也是唯一不会因分城被占领而被抢的物品(分城被抢后,宝库内的钻石袋会邮寄给原玩家)。

售卖卷轴—如果联盟够强大,能较早研究出各种卷轴的话,售卖卷轴也是一种赚钱途径,其中以pvp经验卷轴(12小时)10000及pvp经验卷轴(24小时)16000最有需求,这两种卷轴在市场上一般能分别卖16000和24000的价格,而且需求量大,利润不俗。
Kitty七龙纪研究
军事

狩猎速度—公式为: 距离x 3600/{(英雄移动速度/10+ 士兵速度)x VIP120% x 森林精灵魔法喷泉115%}

以LV65时400敏,激活vip20%,各族终极兵种的单程狩猎时间如下: (森林精灵含魔法喷泉)

种族 终极兵速  100距单程      1小时距离
森精    53       46.7min         128.3
黑精    50       55.6min         108
人类    48       56.8min         105.6
学院    45       58.8min         102
不死    42       60.9min         98.4
矮人    40       62.5min         96

以100敏, 激活vip20%,各族终极兵种的单程狩猎时间如下: (森林精灵含魔法喷泉)

种族 终极兵速  100距单程      1小时距离
森精    53       69.0min         86.9
黑精    50       83.3min         72
人类    48       86.2min         69.6
学院    45       90.9min         66
不死    42       96.2min         62.4
矮人    40       100.min         60

如上所示,游戏后期除森林精灵以外,其它各族后期的狩猎速度相差在10%左右的范围以内,以1小时/100距离的狩猎而言,经验值相差很微,所以矮人只要坚持作长距离狩猎,并不如大家想象中那么吃亏。但在早期低敏捷的阶段,矮人的狩猎速度就十分令人失望,这也是矮人给一般人印象非常缓慢的主因,但随着游戏的发展,即使不占领精灵城市生产绿龙来狩猎,这种差距也会逐渐缩小。

中途换装—狩猎前装备全身敏装,出发后再更换成全身战斗装备,这样一般能狩猎更远的距离,获得更多的经验值,也能减少战斗的损失。

高级兵营—除了人类和矮人之外,因为其它种族的6级兵和终极兵攻击属性有别,所以一般人很少会把高级兵营等级提高。但7级兵营因为有10级的建筑限制,所以生产速度较慢,如果不幸士兵死光后,单以7级兵营生产士兵,战力回复速度十分缓慢,以致影响数天的狩猎进度,这时最高等级能达到20的高级兵营就有存在意义了。一队与英雄属性及特长相左的6级兵,战力虽然会被大幅削弱,不适合作pvp使用,但用于狩猎还是能胜任的,这能减少因被灭而导致的等级严重落后,增加了正规军(终极兵)重新编制后,再一决胜负的本钱。

不死鬼魂—七龙纪2的战争主力以终极兵为主。一般而言,终极兵凭借丰厚的血量,以相同的带兵量而言是占绝对优势的,令许多人都认为不死族鬼魂或人类狮鹫这种拥有攻高防的低级兵种成为摆设。然而当协防时,若能配合足够队友的终极兵分担损害,就能补助血量少的缺点;加上亡灵英雄技能的5点魔法攻击力加成,相等于一个终极兵耗粮的4个鬼魂,将会拥有15x4=60点攻击, 9x4=36物防及魔防,这些数值能将一个团队的攻防推至极限。

低级堆兵—虽然部份低级兵拥有优异的攻防数值,但一般而言,即使一队低级兵的攻防数值在第一回合,高出另一队终极兵部队50%,战斗结果,仍然是终极兵占优。因为血量在对战中所代表的存活率,对战况影响极大,所以玩家间普遍认为生产低兵种没有用途,这个平心而论也有几分道理。但若断言低级兵种没有存在意义,又过于妄断了,低级兵的真正存在意义在于堆兵防御。理论上相同耗粮的情况下,终极兵永远都比低级士兵强,这是事实;但实际上,生产7级兵再转化成终极兵的过程非常援慢,而且费用高昂。期望纯以终极兵堆防来增加防御力,往往是杯水车薪,难以达到足够优势的战力,这时低级兵的价值就体现出来了。在和对手生产终极兵相同的速度和数量基础上,加上低级兵的战力,即使英雄等级和装备跟不上,实际战力也往往比对手多一倍以上,这确保了在游戏初中期,堆防的城市能处于不败的位置。这对战略布置和外交议价能力,无疑是相当有价值的。另外当游戏中期大规模盟战,低级兵力往往是主力未能回复前,作替补的协防生力军,其存在意义是不容忽视的。

抢夺资源—当游戏后期,如果把分城开进一些无人的小区里,能抢夺大量资源,一次抢夺资源可以达到40万以上,2小时的抢夺能达到数千万,全部卖给npc能有数百万的巨额丰厚收入。但值得注意的是因为抢劫竞争比较大,只适合有足够的武力基础的大狼,否则很容易招致不幸的...

掠夺搬运—低级士兵的另一个用途是抢夺资源时,效率较高级兵种高,一队相同耗粮的低级兵,每次掠夺的资源数是终极兵的数倍,所以在后期大量搬运死羊资源时,能节省不少时间,这令低级兵种有一定的存在意义。

恶魔碎片—打恶魔城除了恶魔精英外,碎片也是主要的动机(官方否定了部份玩家认为恶魔城掉宝率较高的假设)。因为数量不受距离影响,建议在双倍经验次数为0以后,把近距离的恶魔城全数摧毁,以求获得收益最大化。

爆击(大自然对每个人长相与品格好坏的客观评价体现。)

Max爆击率—92级Lv9手套爆击率5.2%(基本3%) +高级属性10%+戒指12=27.2% #若加上矮人英雄技能雷霆之怒的10%额外加成,将能达到极限的37.2%

爆倍vs爆率—爆击的威力=爆击倍数x爆击机率,那为什么还要比较呢?原因是学院和人类的英雄技能中有一项增加爆击倍数的技能,而矮人英雄技能中,有一项低于50%hp时,增加10%爆击机率,而且黑暗精灵也有随敏捷度而提升爆击机率的特殊加成(官方说的,但实在感受不到)。到底爆击倍数强还是机率高更有效果呢?

**为方便计算,以下英雄假设为力量和魔法成长型,裝備附敏,基本爆击倍数简化为整数**

学院、人类爆击倍数技能情况:

30级时爆击威力<+10%爆击倍数>
(爆170%+技能10%) x 机率15% =27%
50级时爆击威力<+30%爆击倍数>
(爆180%+技能30%) x 机率18% =37.8%
70级时爆击威力<+50%爆击倍数>
(爆200%+技能50%) x 机率20% =50%
100级时爆击威力<+50%爆击倍数>
(爆250%+技能50%) x 机率27.2%=81.6%

矮人爆击机率情况:

30级时爆击威力<+2%爆击机率>
爆170% x 机率17% =28.9%
50级时爆击威力<+6%爆击机率>
爆180% x机率24% =43.2%
70级时爆击威力<+10%爆击机率>
爆200% x 机率30% =60%
100级时爆击威力<+10%爆击机率>
爆250% x 机率37.2%=93%

按上面的计算,似乎爆击机率的威力大些,但这是假设装备和戒指都很齐备,而且后期能使用属性之书的情况,如果装备未经精炼,戒指也不是顶级机率的情况又如何呢?

学院、人类爆击倍数技能情况:

30级时爆击威力(+10%爆击倍数)
(爆170%+技能10%) x 机率8% =14.4%
100级时爆击威力(+50%爆击倍数)
(爆250%+技能50%) x 机率15%=45%

矮人爆击机率情况:

30级时爆击威力(+2%爆击机率)
爆170% x 机率10% =17%
100级时爆击威力(+10%爆击机率)
爆250% x 机率25%=62.5%

结果似乎仍然机率提升效果更好,但矮人的英雄技能必须在HP低于50%以下时才能发挥效果,所以装备如果未经精炼,英雄血量过低的情况下,很容易进入虚弱状态。所以小猫觉得矮人增加爆击机率的技能只能是全身神器玩家的专利,不适合没打算投资钻石精炼装备的玩家。
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各种保护技巧:

狩猎保护—下线前将英雄按预计上线时间派出狩猎, ,是最常用的士兵保护方法,而且能同时获得可观的经验值,但缺点是距离太远的话,容易死兵,只适合数小时的短间隔离线。这缺点虽然可以用同一队2~3个英雄同时狩猎来解决,但如果刚被灭后士兵数量未能回复足以长距离狩猎的话,就不适合了。

采集保护—与狩猎保护比较下,采集保护能在无需担心损失士兵的情况下进行,最远距离能达1400以上,足够一整天离线使用,但缺点是不能随意延长或缩短时间。

野矿保护—野外矿的地点是不公开的,这项特征可以利用作躲避狼型玩家。普通的野外矿最适合用作士兵保护,因为这种一般野矿在2代地图上的数量相当多,只要不是在城市附近,基本上可以说是不可能被发现。这种野矿保护比采集保护好的最大优点是可以延长或缩短回城的时间,不会因上线时间延误,而让士兵暴露在危险之中。特别适合是在刚刚被灭后,又不能预计下一次上线时间的情况使用。

矿兵保护—矿兵在公测开始前,更改为无声望,无耗粮。即是说如果投放100万金币,聘请5万狼人的话,就能有20万攻击。即使在游戏后期,100万狼人,就有400万攻击力,基本上能确保存放在这里的英雄及士兵永远不受损害,唯一的缺点无英雄带领的士兵,无法存放矿场。

据点保护—极端起来,可以利用传送门,将一队英雄连士兵存放在联盟据点,当副本开启时,也可以派遣另一队英雄闲置在副本里,这方法虽然安全,可惜最多只能同时两队士兵而已。
资源保护技巧

市场保护—市场挂单的资源是很安全的,虽然会收取少量手续费,但在游戏初期是十分有效的资源保存方法,最大缺点是,数量相当地有限。

宝库保护—如果资源太多,那只能把资源变卖成金币,再存放在宝库里,一个20级的宝库可存方10万金币,虽然安全,但20个城也只有200万的空间,实在不多。

练兵保护—当发现被人攻击,手上又有大量金币的话,可以一次性把金币全造成7级兵,一个城能存放1000万,待战斗结束后,再取消。虽然只能取回70%的金币和水晶,但能避免对方食髓知味,经常抢夺,把资源全部抢光,而且这方法能处理的金额数量庞大,很适合应付特殊的情况。

钻石保护—把剩余的金币购买钻石袋,是最明智的方法,除了能保值抗通涨以外,钻石袋即使分城被占领,也会由系统邮寄回来,100%安心。

联盟奉献—另一个满常用的方法是把资源奉献给联盟,虽然泼出去的水收不回来,但总比便宜敌人来得好吧。


竞技场:

获胜优先—因为只要获胜,无论排名多少,所获得的荣誉度是相同的,所以除非拥有绝对优势的高精炼装备,否则不建议争夺排名。一般人最有效的方式,应该是不断攻击比自身低1名次的对手,以求100%获胜,并获得军衔基本荣誉度。

滞后进级—一般而言越迟提升军衔,提升进高一级组别时,排名都会越后,这时因为本身的等级比较高,就能一次提升大量排名,赚取更多的额外荣誉度奖励。

双攻装备—同时附加力量和智力属性的装备在战争中,虽然其中一项无法对士兵产生加成效果,但在竞技场中,却有不错的额外攻击力。当后期装备力量、智力、耐力、敏捷和高级5种属性的神器装备时,能在竞技场上所向披靡。
Kitty七龙纪研究
各阶段建议

起步建议 (1~2天)
详情请看:
Kitty研究心得-七龙纪2最优化起步(新服必看) http://bbs.uuplay.com/viewthread.php?tid=33865

初期建议 (3~30天)

优先次序—在游戏开始的第一个月里,应该以声望优先,以求尽快能聘请5~7个英雄。因为高声望需要大量金币,因此应该把文明度优先,尽快分城倍增访车范围,确保收入来源。而一般玩家都很注重的英雄等级,因为也影响访车的收入倍数,怛除非是争排名,否则应以声望为首要的关注重点。

风车优先—各种资源的npc收购价格甚高,凌晨市场上的资源也经常售罄,晚上资源可以升至30银以上的高昂价格,所以利润丰厚,风车绝对是争夺的首选。

堆兵防御—在首一个月,堆大量士兵在主城防御能阻吓几乎所有大狼,对有经济基础的玩家,是一个不错的选择。

持续产兵—游戏初期,英雄数量和等级成长速度快,到了15级以后,基本上不能裸奔狩猎,如果到时才生产士兵,会严重影响狩猎效率;而且这时期大量士兵对防狼十分有效,所以尽量生产足够的士兵,对狼对农都是必然的首要重点。兵到用时方恨少,宁可到时解散,也不要用时才生产。

短程狩猎一开始时,英雄及低级士兵的速度都很慢,即使50距离也动不动要2小时来回,如果狩猎距离太远,就会导致没有时间访车赚钱和资源。因为升级后的狩猎EXP会大幅度增加,基本上能补偿因短距离狩猎而少赚的EXP数量。所以30级前15~30距离的狩猎,较长距离合适

木石紧张—因为所有人都在建设,木和石的需求庞大,农田的竞争较少,若为后期养兵着想,可以尽量占领富饶农田,免除后期抢矿的麻烦。

竞争激烈—整个游戏最有活力的战国阶段,即使是最有实力的顶尖玩家,也不能疏忽各种士兵和资源保护技巧,成功没有侥幸,只有做好准备的人,才能笑到最后。

中期建议(1~3个月)

1小时狩—随着英雄及兵种速度增加,应该尽量作较长距离的1小时狩猎,以求经验值的最大化;若以森林精灵计算,应该能开始100距离的狩猎了。(小猫这时每天3~5次100距,其余的也有30~50距的)

化整为零—当中期霸权争夺过程结束,双方英雄等级差距拉阔,胜方持续不断的波浪攻势配合大量刺杀,已经能摧毁低级英雄组织性协防的极限时,堆坑已经不能再获得预期的抵御效果。这时候发展较慢的玩家不应再把主力集中在联盟据点周围,而应该把城市和兵力分散狩猎,据点周边的城市仓库拆除,以免被大狼集中掠夺。承认暂时的失败,忍辱负重地把英雄升至100级后,再联合一起作最终决战。以公测一服为例, “水军”这在这一点做得很好,虽然未必能动摇 “自由联邦”的霸权地位,当普及100级之后,鹿死谁手,尚未可知;但相对曾因战败而逃离一服的 “银月”,实在强韧有志气得多。虽然宁为鸡口,无为牛后, “银月”在别的新服也的确称霸一隅,但战败的历史就永远无法涂抹了。

勿存冗兵—在初期十分有效的堆兵、堆坑,逐渐失去防狼的效果,在这时候,大量的冗兵,不单耗粮可怕,亦容易招狼吻,所以除了超级大狼以外,都应该尽快 “瘦身”。

自练开始—如果经济许可,有足够士兵的话,可以派去好友的城市协防,再派兵攻击,这种自产自销的练兵方式,在20~70级的阶段有极显著的效果。

劫掠如火—进入游戏后期,之前为了方便盟战而集合在一起的联盟小区,成为抢夺资源的最佳场所,一些超级大狼能在短短2小时内,获得数千万的资源。

屯积钻石—对非RMB玩家而言,在这个阶段应该尽可能地赚取钻石,因为越接近后期,钻石的价格会越飞涨,甚至更坏的是,市场上将会越来越少钻石,而有些功能如部队加速20%和经验值增加20%,都是必须由钻石才能启动的VIP功能,所以必须预先未雨绸缪。

种族混兵—随着 “征服之心”的普及,让使用森林精灵的绿龙来狩猎成为可能;有特殊需要的话,也可以把一些异族作为第8~10名英雄的选择。

粮食紧张—随着部队规模扩大,粮食开始变得比木石资源紧张,富饶的农田野矿成为兵家必争之地。

后期建议 (3个月以后)

经验VIP—在后期最重要的VIP,可能是经验值增加20%,每场战斗多2万EXP计算,10个英雄每天100场,3天300场战斗计算,30钻能获得额外600万经验值,这绝对是所有投资中最高的。

剌杀组织—随着等级的提升,黑暗精灵在初期效果不明显的刺杀技能,在这时期逐渐成为一种独特的优势,特别是当若干名高级黑暗精灵联合起来剌杀,效果更是相当地可怕,如果联盟里有这样一个高级剌杀小组助攻,攻坚推抗起来实在方便容易许多。

灵魂宝石—当玩家逐渐达到90级以上,都会开始精炼整套装备,因此市场上的灵魂宝石等相关物品,供应会开始短缺,价值也会相应上升,宜提早为此作好准备。

探险加成—随着精英修练 “统驭之书”及副本 “密地道图”的大量需求,过去一直被忽视的探险

副本战役

“燃烧之心”
七龙纪2的副本 “燃烧之心” 是一个让小盟能超地域,联合起来与大盟较劲的盟战平台,在大地图被打得分散了的小盟,可以在盟战里重新聚集起来对付大盟。胜利的关键不只是等级,也要参与的人数够多,这很取决于大家的参与性,与积极程度。还考验指挥官的调动能力,统筹能力和斗志的强弱变得更加重要。令在地图战占压倒性优势的大狼盟,在盟战里被逼以较接近的实力与种田的玩家角力,是真正的联盟竞技场。

小盟的游击战术:

因为限制每人只能够派出1位英雄,大盟里再强的玩家也只能派出一个英雄。所以在等级上处于劣势的小盟,能在人数上获得相当的优势,缩短了强弱差距,而且副本即使输了也不会被灭门,让大家增加了放手一搏的信心和机会。

虽然实力较弱的小盟未必能在盟战中攻陷大盟重兵防守的据点,但却能够起到牵制大盟的英雄,无法有足够的时间狩猎或攻击新生的恶魔据点,否则就必须与弃守据点二选其一,当中光明城(4)和火焰城(3)因出口较多,因此能牵制对手的英雄也多。若能定期在恶魔更新后及晚上20:50派出攻击部队,让对方无法弃守又无法攻击恶魔据点赚取经验值。因此就能达到令大盟实力较强的30~40以上的玩家,各有一个英雄损失12小时的天狩猎时间的战略目的。这种经验值上的损失是相当巨大的,虽然这种滋扰战术有点不够磊落,但不失为小盟挑战大盟一个途径。

“恶魔的潜伏”
紧接副本 “燃烧之心”的后继副本,其主要目的是延续亚山大陆各族与恶魔作战的主轴故事情节,开放玩家间自由组队式的攻关模式。整个过程需时8小时(攻击5小时,等恶魔反扑3小时,只有6人模式才有最后战斗),除了大量的经验值外,还有机会获得珍贵的 “统驭之书”,所有最终奖励,参与的6个人均能拿到一份,但属性之书各有不同。这攻关式的副本为游戏后期等级与装备接近顶级的玩家,开辟了一个长远追求奋斗的目标,增加了游戏耐玩性。
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特殊技巧

挑战大狼的游击战术—拥抱死亡

拥抱死亡是弱者挑战实力超越自己太多的超级大狼,逼不得已的最后手段。方法是利用VIP功能中的 “免战”。在免战状态下,把分城开到目标城市旁,贴着敌人,然后有耐心地等待时机,或凌晨或中午,然后解除免战状态,进行突击,然后重新开启免战功能。因为分城是贴着目标城市而建的,整个攻击过程只有2分钟,即是说对方必须在这2分钟时间内察觉,并作出反应,派兵攻击,否则就能在对方察觉之前偷袭成功。虽然这种偷袭只能是滋扰性的攻击,但对被攻击的大狼可是有一定程度的心理压力,因为这类型玩家,一般都自持甚高,不会容许别人挑战自己的,但称霸全服的雄兵百万若面对免战式偷袭,可是无可奈何的,因为没有人能长期24小时每30秒更新状态,检查自己有没有被攻击吧?即使能做到这点,偷袭者在正常休息生活的时间,对方可是要身心疲累地日夜监视,这无疑能做成相当大的心理打击。这战略的缺点是必须使用大量钻石,还有一但开始这种战法,就必须一直维持免战下去,直到...,否则对方有机会一定会将所有抑压的愤怒倾注而下收场。 因为必须抱着必死决心,把城市建设在贴近大狼的身边,所以这种特殊作战称之为 “拥抱死亡”。

爆破要塞的不死族敢死队必杀技“灵魂奴役”(已修正)

当小猫写种族分析时,曾经认为不死族英雄技能 “灵魂奴役”是最强的技能,当时许多人不明白原委,因为理论验证需要时间。



从上图中得知,装备反弹效果的不死族英雄,可以利用“灵魂奴役”的复活士兵,无条件支持多一个回合,让上回合的反弹攻击发挥效果,所以对方攻击力越高,反弹的杀伤力也越大,所以即使面对后期数百万攻击力的协防大坑,反复多次操作后一样能够达到削弱效果。虽然不死族各方面都较为逊色,但单就这一项爆破要塞的特殊技能,就有其存在的价值。可惜V1.2.4以后,反弹攻击增加了计算英雄血量的条件, “灵魂奴役”还能不能发挥预期效果,就存在很大的疑问了。

联盟飞城

传送门能免费传送带兵的英雄到联盟据点,然后再由据点撤回玩家的任何城市。有人就理用这点,利用一些低级的账号建立多个不同据点在自己的分城旁边,以此传送士兵,因为这种传送无需任何费用,而且是实时的,所以威力强大。这个漏洞般的技巧使跨象限攻击轻易地成为可能,让游戏进程加快,也令到森林精灵的飞艇优势变得没有意义,更有甚者是建立这些飞城的据点,一般都是以多号形式存在的,但这个漏洞由来已久,被一直没被修正,所以已被普遍视为一种技巧了。

但自从10年2月26日V.1.2.3更新后,加入以下限制:

1.对退盟后再加其它盟进行了限制一退盟后,12小时内不能再加入其它联盟(重新加回原来的盟不受此限制)。

这次更新虽然不能完全解决利用小号据点转兵的漏洞,但因退盟后无法投入原本的盟战,也不能一天内多次转盟,在大地图里无限瞬间传送兵力,所以很大程度地有效抑制其威力,令游戏进程不会因节奏过快而受损,实仍官方因应广大玩家需要而作出的明智抉择。

混合种族

混合种族是前代七龙纪其中一个特色,天使与黑骑士并肩驰骋于战场之上的情境,相信大家都记忆犹新,虽然能满足大家追求完美的原始欲望,但却牺牲了种族间的个性,令游戏的耐玩性降低。七龙纪2改善了这种情况,大大强化了专属的种族科技和英雄技能,例如学院的魔攻10%和统兵7%,森精的加速15%等,都只对本族英雄有效;除此之外最重要是终极兵种的产生,令分城种族生产的7级兵威力大打折扣。在这种情况下,用异族兵种和英雄是否没有价值呢?

黑精访车—因为金币对七龙纪2实在太重要了,所以黑暗精灵访车能增加50%收入的技能,对几乎所有玩家都有重要价值,因此小猫非常推荐任何种族的10个英雄里,都应该有3个是黑暗精灵专职去赚钱。

绿龙速度—以狩猎而言,森林精灵的绿龙,始终是所有种族的首选,特别是矮人。

不死鬼魂—不死族英雄技能加5点固定魔攻,加上鬼魂的10点粮攻和18点粮防,虽然血量少不适合单独攻击。但若能配合精灵飞艇的机动性,来为盟友协防的话,攻防数值即使没爆击,也可以比正常多30~50%。而且以无英雄带领的城防兵而言,因为总体HP够多,不死族的鬼魂,绝对是NO.1的首选,实在值得考虑一下。

森林矮人—在所有能用在混编的种族技能中,森林精灵的飞艇技术,应该是最有价值的;所以有人提出森林精灵用人类英雄的假想,为求得到人类英雄物理攻击成长加成、50%额外爆击力和增加13%的武器攻击力。但同为物理属性的矮人英雄武器攻击力比森林精灵多22%以上(人类多13%),而技能防御双倍和10%额外爆击率,也比人类50%额外爆击力强,而且矮人本族技能又似乎是最可以被忽略的一个,若然以森林精灵为主族,聘用矮人的效果,只是牺牲了魔法喷泉15%的速度和5%的特长加成,即使不考虑英雄技能,也能换取20%以上的攻击力优势,似乎也是值得考虑的选择。

不死复活—不死族英雄的技能 “灵魂奴役”,曾经能争取多一个回合来反弹攻击,但V1.2.4以后的版本,反弹必须计算英雄HP,这招能否仍然有效,需要重新验证了。
Kitty七龙纪研究
Kitty研究心得—七龙纪2 1亿防御点数的秘密—自残练兵
(http://www.cherry-marah.blog.sohu.com)

<回应许多人质疑小猫防御排名第一是如何做到的。不用作弊,不用小号,您也能做到!>

如果您是不死族,或喜欢探险,一定会为到手上有大量杂兵白食白喝而烦恼 ;

如果您和小猫一样,从第一天到半年后的今天,从没间断地生产士兵,您也一定能体会到祖国能独力养活人类5分1的13亿人口,对全世界而言,是多么负责任和值得称赞的成绩
噢…又扯远了….咱们回到七龙纪吧~

七龙纪2如果断粮的话,士兵会自动死亡,并由系统通知。理论上士兵只要死到一定程度,自就会达到与粮食供应的平衡,但这样其实是很浪费经验值的,以下教道大家如何将多余的士兵转换成经验值。

自练方法—自练其实很简单,方法是由英雄将一些士兵带去别人的城市协防,然后自己攻击这个城市。但要注意的是攻守双方实力不能相差太远,否则会经常有一方全灭。



找人自练—因为七龙纪2预先的城市设定,不接受好友以外的人提供协防,所以是不能无故派兵去协防练兵的。如果成长得够快,可以尝试打开好友邀请清单,很可能有许多身边成长得较慢的人,已经主动邀请自己城为好友,于是就可以选其中一个合作。如果没有的话,就只能主动邀请一个接近自己城的人交友,或直接把城开到好友旁边,最终目的是让自己能派出部队去对方城市协防。

利用双倍—为了经验值增加,应尽量在双倍经验值的情况下自练,特别是守方,只要留下1次双倍经验值,防守就能一直享受双倍经验的效果。另外经验值卷轴也是必须使用的,可以由联盟据点生产或市场上购买。

多人互练—基于单一英雄杀兵越少,每单一士兵的经验值越高的原理。攻方1人vs守方9人,能够获得最多的总体exp。





偏重练兵—如果想让个别英雄获得较多经验,可以增加带兵比例,那就能获得较多经验。但要适量地减少其它英雄的带兵比例,避免攻击力过强,以致练兵的英雄死亡。

攻弱守强—为求优化经验值,可以在攻方已经用狩猎把双倍经验值用完的情况下才进行自练,而守方则留下1点双倍。在这种情况下,应增加守防兵力优势,尽量令守防损失较少士兵,增加守方在双倍经验状态下获得最多exp。以1vs9的自练为例,防守的9个英雄以相同的杀敌量,却能获得较多的总经验值。所以在最优化原则下,应分配防守的部队多20~40%的兵力,增加攻击力和防御力,减少守方自练时的损耗,以求能尽量让每一个消耗的士兵都能转化成最多经验值。

宜高级兵—原则上自练对兵种没有限制,但6、7级兵因为防御力和hp都较高,比较容易控制数量,避免英雄意外死亡,而且因为兵种价值较高,练兵所用的次数和时间也较快;但相对地,因为每场战损较低级兵为高,自练下来的总体经验值会较少,但能省下大量的时间,应如何取舍,看各人的需要而定。

少量互练—如果有足够的时间与耐性,可以减少每场自练的士兵数量。由于每场杀敌越少,每金币等值的exp越高,所以用少量的士兵互练,甚至能获得等同双倍后的效果。

虚弱练兵—如果英雄在自练的过程中,HP过低,以致虚弱,这时并不需要补血,因为虚弱情况下的练兵,士兵损耗较快,能增加自练效率。此外当双方英雄进入虚弱状态后,可以将等级和装备的因素排除,纯以士兵的战力计算数量,较容易控制。但要随时注意战报,若发现单方面进入虚弱的话,就必须及时增加兵力,否则很容易死亡。

集中分散—如果想大量杀兵以减少练兵次数,增加获得exp的效率,就不要把士兵平均配置,增加耗损。

魔法物理—自练时最好能魔法物理士兵各占一半,原因是能够令攻击输出较平衡,不会因偶然的暴击出现,使攻击力过高而造成英雄死亡。


实际自练情况

狩猎优势—60级开始100距狩猎能获得65000~80000的经验值,这相当于自练一场杀100多个7级兵的经验值,所以如果把双倍经验次数使用在自练上,是很浪费的,这时就应尽量将双倍次数用于狩猎。

优化自练—60等级以后最优化的自练方式是由1个用完双倍经验次数的英雄,进攻9个仍有双倍经验次数的英雄。这样能同时兼得”少兵高经验比例” “防守不减双倍经验次数” 和 ”狩猎的丰厚经验值”,唯一要注意的是进攻的英雄因为只有1个,很容易死, 尽量用高比例的7级兵。

小猫就是利用这个自练技巧,纯以自产的士兵,每4~5天一次自练,每次4~500万经验值,在没有小号或别人提供兵力的情况下,获得1.5亿点的防御排名第一的位置。所以您也能做到~!
Kitty七龙纪研究
Kitty研究心得—七龙纪2 十亿攻击点数—永不侵略他人的狩猎
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七龙纪2能以狩猎形式攻击npc,以获取和攻击玩家(PVP)相同的英雄exp,所以我们先要分折一下两者的差别。

狩猎优点:

1.地点数量多
2.不会落空
3.能获得宝物
4.强弱和时间有规律(越远越强)
5.相对pvp而言,较稳定的Exp,而且exp随等级提升
6.不会遭受报复或仇视
7.不会遭受埋伏(撞坑)
8.无需侦察
9.时间随意

攻击玩家优点:

1.赌博的兴奋,不确定的刺激
2.互动乐趣
3.早期暴发的快捷方式
4.战报荣耀
5.具威吓效果
6.压制竞争对手
7.增加公会内的影响力
8.能有效抢夺大量的资源和金币

狩猎相对PVP而言,收入稳定,而且能有效控制风险,虽然缺乏战略游戏的剌激快感和乐趣;但因为保证每次都能有效地利用双倍经验次数。

如果单以追求高排名的分数而言,只要能够长期坚持,所获得的回报一般都会比抢劫别的玩家还要多。

以投资学的一句话总结:

"一个投资的好与坏, 不是能够赢得多少次高风险的投机获利,
而是应视乎能够多少程度上,规避不必要的高风险项目,
以期获得长期稳定的回报。"

成功抢劫所获得的巨额获利虽然吸引,
但背后需要详细的侦察与计划,
还要具备雄厚的实力,长期的在线,与不错的运气。

这些条件都不是所有玩家经常能够配备的,

每一次失败的攻击和战败,都意味着宝贵资源的浪费(时间和双倍次数),
所以对一般玩家而言,建议还是以狩猎路线为主。

狩猎技巧:

速度优先—任何特长的英雄,狩猎时都优先选择森林精灵的绿龙(速度53)作为狩猎兵种,而七级兵较慢的矮人、不死和学院派最好能利用征服之心占领1~2个精灵城市,生产绿龙作为狩猎之用,当中更以矮人最为逼切,因为既无亡灵的黑骑士(48),又没有学院派的召唤师(52)作后备选择,矮人族若只靠本族士兵狩猎,将会严重影响成长速度,所以选择矮人的玩家,应尽快获得征服之心。

不惜代价—狩猎的时候,不要太介意死多少士兵,即使是一场死十多只7级兵或终极兵,在能用完10次双倍经验的情况下,应尽量派距离50以上的地方狩猎。

分队攻击—尽量每个英雄单独领士兵去狩猎,不要因为怕死兵而2个英雄一起狩猎,这样才能获得最多的资源、装备和任务。

双倍经验—每个每个英雄都有10次只倍经验的狩猎/PVP机会(0:00更新),当用完双倍经验次数后,狩猎经验值将会以每次减1/2的比例逐渐减少(怪不减少);而PVP则只会维持无双倍效果,另外PVP防守将不会扣减双倍次数,即是如果剩下1次或以上双倍经验的情况下防守,所有防守获得的EXP都能双倍,是一个可以很有用处的设定。

狩猎规律—英雄等级越高,距离越远,狩猎获得的EXP就越高,但实际上距离越远,EXP增加得越少。经过多次的反复试验和观察,发现将一天的上线时间分成11等份,能最有效地获得最多EXP。而其中距离30~100狩猎最有效率,越过100以上距离的狩猎,经验值随距离增加得很慢:

以LV59 300敏 (无精灵魔法喷泉及VIP、戒指)的狩猎为例:

距离  双程来回时间       经验值
10       1/5小时           16500~19500
20       2/5小时           25000~32000
30       3/5小时           35000~40000
50          1小时           39000~45000
75       1.5小时           43000~53000
100         2小时          50000~61000
200         4小时          55000~69000
500       10小时         95000~110000
1441     29小时        130000~145000

20小时在线:10次1小时单程(2小时来回)= 60000x10=600000

10小时在线:10次半小时单程(1小时来回)=450000 +10小时训练(约150000)

从以上数据能看到,距离100以上的狩猎,经验值增长得很慢。14倍的时间也只能增加不足200%的exp,所以如果上线时间不多,又想英雄成长快些,就应该多走短程的狩猎,即使用完10次双倍经验,也继续打多1场,这样能赚到最多的EXP。

狩猎对象—虽然按单兵计算,各种族兵种的经验值有所不同,但数量上是很随机的,所以原则上所有狩猎场的经验值是相同的。

狩猎时应该选什么种族作目标呢?这个问题问10个玩家,可能有10个不相同的答案,原因可能是不同种族在不同等级阶段,似乎都会有不同的取向。

所以森林精灵玩家可能中期打人类和矮人较多exp,但等级提高以后,就变成黑暗精灵的exp不错,所以难以整理出有用的数据;唯一能确定的是打恶魔城有机会遇见精英恶魔,获得额外的exp,但超过50距离时很容易被抢而白打,故不建议用作远距离目标,而一般种族之中,人类、动物、矮人、黑暗精灵和恶魔是较多玩家觉得exp高些的目标,大家可以参考。

无需治疗—只要部队里还有士兵,即使英雄生命值剩下1(虚弱状态部队能力加成只有20%),也不会战死的,所受的伤害只是转由士兵承受而已,所以只要有足够的后备兵补充,可以不理会战损地照样出击,这对英雄等级高,复活时间长,又没能力买药水的玩家很重要的。不过这只是针对初中期狩猎,如果要PVP及后期用终极兵狩猎的时期,为免损耗高于生产,还是用医疗帐篷吧。

分解套装—英雄血量刚刚进入虚弱的时候,可以尝试解除合成套装及耐力装备,使血量的百分比上升到正常水平,这就能更有效地发挥英雄的领导加成。

配合PVP—因为PVP的经验值是较不受等级限制的,所以越是低级,PVP所获得的经验值越是可观,相反而言,当等级达到70级以上时,1场1小时双程的狩猎经验值大约相等于用双倍卷轴后4~8万金币生产的士兵经验值,10个英雄10次的狩猎,如果换成PVP,必须1天杀500万以上等值的士兵才化算;所以除非有大战役,否则应该先将双倍优先用于狩猎,然后再以无双倍去PVP,赚取额外经验值的最大化。

配合训练—理论上一天11次2小时来回的狩猎,甚至2小时单程+VIP钻石秒回能获得额外10~30%的经验值,但要能长期22小时在线是不可能的。如果经济条件许可,可以将狩猎时间减半,而多出来的时间可以用于训练。

以LV60级300敏为例:

20小时在线:10次1小时单程(2小时来回)
= 60000x10=600000

10小时在线:10次半小时单程(1小时来回)
=450000 +10小时训练(约150000)=600000

这样基本上能相当程度地补充因狩猎距离缩短而减少的经验值,而且等级越低,训练的效果越明显;虽然训练要用很多金币,但能换取相对充足的休息与正常的工作与生活时间,而且当节日之类不得不长时间离线的日子,故能否有足够的金币训练,会直接影响实力的差距,有条件的玩家不妨可以考虑。
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精灵优势—最优化的狩猎模式是精灵英雄带绿龙,加上魔法喷泉效果(只对精灵英雄及飞艇速度+15%)。虽然对远程狩猎而言,经验值并没有多大差别,但对30~50距离以下的短程狩猎,这种速度优势就很明显,虽然精灵英雄能力普遍较弱,但这种速度优势对争夺排名影响明显,特别是当全敏向的精灵族,更能把狩猎的优势发挥到最大。

矮人建议—矮人缓慢的7级兵,给人狩猎起来很吃亏的印象, 而因为远距离的狩猎经验值并不是增加许多,所以事实上除了精灵以外,矮人与其它种族间从狩猎所获得的经验值,并没有想象巨大差距,如果矮人能坚持每场狩猎都有30距离以上,然后把剩下的时间训谏,成长速度一点也不会慢;如果条件许可,尽快利用征服之心,占领1~2个精灵城市,大量生产绿龙作狩猎之用,这能令矮人基本上获得与精灵以外的其化种族相同的狩猎效率。另外矮人因为英雄各方面能力都比精灵英雄优秀,所以低级一点的矮人在实战时,也不会比精灵差,甚至更强。

战略环境:

避免战争—狩猎型的玩家就算自己有压倒性的军事实力,也不应该轻易和周围的玩家开战,排除抢夺资源的因素,PVP最大的好处是能获得大量Exp,但若然本身没有足够的技巧,往往会被埋伏或白忙一场,而且还会浪费双倍经验值的次数。而七龙纪2野外矿与分城的防守比较困难,实力即使有差距,想实施报复性的攻击也并非不可能,所以要尽量选在线时间短的对手攻击;如果对方是比本身还要长时间在线的玩家,真的死拼到底的话,那对发展而言,还是一件吃力不讨好的麻烦事。

适量军队—虽然大量的军队,能大效地防止小狼,但反而是吸引大狼和公会攻击的肥肉,因为大量的军队,代表大量的经验值,对财力雄厚兵源充足的大狼而言,这是比抢劫资源更吸引的。而且大量军队代表极多的耗量,这直接减少了财富的累积,特别是后期,粮食生产会比木石晶更加紧张。所以适量数量的防城军,避免有小狼浑水摸鱼就很足够了。

财富控制—贫穷是最坚固的城墙,只要经常注意城里不要存放大量金币和资源,就能很有效地减少攻击者的垂涎,没人会打一个有刺,又没肉的对手。

择木而栖—一开始尽可能选择地区性的狼盟加入,避免加入一些人多但上线不足的大羊盟,随着游戏发展,最终应该以加入全服最大的狼盟为目标,但这种转盟不能过份频繁,也应该在绝对弱势的情况下才申请转盟,没有人会欢迎墙头草的,特别是烂草;良禽择木而栖,但首先自己必须是良禽才有选择权。

彼此认同—战争游戏因为彼此阵营的不同,兵戎相见难免闹出情绪,但毕竟只是游戏,没必要真的玩出仇恨来。正确地认同对方的实力与荣誉,没必要贬低别人来抬高自己,这能够避免不必要的消耗性战斗,长远而言对双方都有利。而在许多实例里,一些公会在论坛中即使对别人打压滥炸,如果在游戏中没有实力,最终还是只能失败离场,再多粗俗污蔑的口水帖,也只能印证他们失败的必然结果。大多数真正有实力的玩家和公会,都能正确评价对手,也能从竞争中萌生友谊,进而最终携手共创成功。所谓君子和而不同,绝非低俗无耻的小人可比。

早期屯兵—在游戏的初期至中期(1~2个月以内),将士兵集中在一起,一般能阻止绝大多数狼的攻击意图,如果数量够大的话,甚至能阻止全服最大的狼!小猫就曾经在开服一个月时,以屯兵的方式,成功地在狼吻环伺的环境里生存下来(详情请看 http://bbs.uuplay.com/viewthread.php?tid=19093),但屯兵这方法只能在大家都努力生产士兵的早期才能有效,超过2个月之后中期,因为大狼已生产出大量多余的士兵去撞抗,屯兵已不及早期有阻吓力,而且惊人的粮食消耗,无疑是浪费。

矿场保护—如果被超级大狼盯中时,可以把士兵都存放在矿场,因为矿兵不计算耗粮,理论上能无限增兵,1000万金币能买50万狼人(200万攻击力),因为只要不是全灭,就能全数复活,基本上即使全服的所有人都派兵攻击,也不能把这个矿场攻下。所以把士兵存放在这种 “永恒要塞”中,比藏兵洞更安全(因分城藏兵洞有可能被占领),而且无需额外付藏兵洞的耗粮,很适合长假期时存兵之用,唯一缺点是野矿存兵必须有英雄带领,若配合藏兵洞,理论上能很安全地保护所有士兵,很适合节日长期离线时使用。

化整为零—以狩猎为主导的玩家,本身大量士兵所代表的经验值,在中后期即使再多的士兵集中在一起,也是很容易引来超级大狼的垂涎。除非有较强的组织性协防机制,否则不应该把所有英雄和分城都集中在一起,这时就应该把英雄及士兵分散在各分城里,尽量不要生产多余的士兵,这样即使一个城受到攻击,损失也能控制到最低。

流动上网—若条件许可,配置3G的移动寛带或其它能随时上网的器材,能令时间安排更完美(特別是节日),长期坚持的回报是很可观的。

狩猎相关VIP—

增加20%兵种移动速度/12钻/3天:
这是所有VIP中最值得长期常驻的功能,20%的移动速度,无论狩猎,PVP还是跑车都有明显的效果。


战斗获得经验值增加20%/30钻/3天:
经验值增加初期作用相对地的不明显,但后期这20%的差别可以在3天时间里增加百万以上的EXP,效果比兵种移动速度更加明显。


回城/4钻/英雄/次:
对有钻石玩家的另一个狩猎诀窍是钻石能够快速回城,一天10次的英雄双倍经验值,正常平均只能跑1小时左右的路程10次,但如果利用钻石的话,就能平均跑2小时,虽然所能获得的EXP并不会增加一倍,但若能坚持的话,后期英雄普遍能比一般人多10级以上,对梦想称霸的超级玩家而言是必须的。而最有效的方法是保持11次50~100距离的狩猎,用秒回赚回来的几个小时,全用来训练(在70级时,4小时的训练差不多等于100距离的狩猎所得),因为训练也要用大量的金钱,所以一般只有钻石玩家才能承受这种消耗。


如果大家能坚持以上各项狩猎的要点,一定能够在七龙纪2的攻击排名里获得理想的成绩(小猫在光辉公测一服3个月攻击排名第6)
Kitty七龙纪研究
Kitty七龙纪2研究心得--我被打了怎么办?
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我被打了怎么办?   
在分享之先,先要求大家认清楚一个现实:  

1.七龙纪2是一个战争模拟游戏。
&
2.玩家都是自愿注册和自愿参与这个游戏的。

即是说,所有玩家在决定玩七龙纪2的一刻,就决定了要参与这场战斗竞赛,
无论您是打算劫掠如火、称霸四方,还是躬身隆中,享受卧龙种田之乐,您都是选择了 “战斗”,
整天出兵杀戮固然是战斗,在乱世兵荒马乱之际,当着强敌环伺底下种田扩地,狩猎练级,这种不把身边的腥风血雨,刀光剑影当一回事的本身,就是一种对狼型玩家好强争胜的挑战,   
所以要能让对方无可奈何接受您旁若无人地种田的[存在],自己就必须要展现出相应的努力和实力,  否则您根本就是在藐视其它玩家的存在嘛~对吗?   
(一般而言狼族的玩家,都需要付出比避世式玩家多很多的时间,以更认真的态度来玩这类竞技游戏的)   
所以,在这情况下,对方是有权攻击您的,而您的权利,就是去阻止对方攻击 。
如果不设法去阻止对方攻击,而只会埋怨,甚至责难对方不应该攻击,  
更甚者出言羞辱对方,就等同于单方面强逼要求对方接受您的不公平规则,   
这种责怪本身是其实是[不道德]的。
  
为什么我会被攻击?  
要是不幸被人攻击了,受攻击者就应该检讨出被攻击的原因和解决方法,而不是憎恨。     
而首先,我们要英雄识英雄--有实力才会受到尊重。
在七龙纪2中其实很多友谊是在打与被打的过程中产生的,   
积极进攻别人的玩家大多只是为了完整地享受游戏中的乐趣(他们也狩猎练级的呀~),所以才周围攻城略地的,  
他们在现实生活中,可以同样是温柔体贴,善解人意,和蔼可亲的好同学,好同事(或凶恶的老板),好老公(或集美貌智慧、尊贵与威严于一身的…咳…女王殿下),甚至是邻家可爱的小妹妹哟~!   
他们一般都不会是凶残成性,暴虐为乐的变态者,  
只要您能够表现出同样爱好这游戏的诚意和热情,  
他们很多都乐意和您做朋友,甚至支持您的 。
因为谁都喜欢被人尊重和爱戴,  
所向无敌的狼王也是~   
如果您是天真无邪的小农女和羊哥:
如果阁下是不食人间烟火,出尘脱俗的白衣少女少男,只要您很用心地去协防和保持儆醒,  不屯积过量的士兵和资源,其实很少玩家会真的把人往死里打的(除非有了仇恨或因为盟战的原故)。
一个认真热诚,有能力照顾自己, 发展又快的种田型玩家,  其实是很受欢迎的~因为这种玩家的存在,是提升联盟整体实力的柱石,因为盟里协防的主力,就是这种专业农民。
对狼来说,最怕的就是被报复的时候没有协防兵的支持,即使是游戏中站在巅峰的王者们,也会担心自己没有足够的号召力和凝聚力(他们很需要朋友欣赏,鼓掌的),  
所以这个游戏里,越是顶尖的玩家其实越是需要一般玩家的支持和认同, 所以一般而言都会很乐意和您交朋友的。
刚巧地您是天生的战士,一个愤世嫉俗、独孤求败的狼哥:
如果您自认以改变七龙纪2世界普遍装备不良、上线不足现象为己任,晚上爬起来串门,晚上爬起来串门屠杀,为别人提供免费优质的搬家服务,
逼不得已,要用实际行动去教导别的玩家要学会资源保护、士兵保存等等基本技巧的哥们,   
请记着这个世界其实没几个人会谅解您为教育而牺牲的时间和精力,  
被您[教导]过的玩家,一般都不会对您的辛劳付出有一丁点感恩,  
相反地,大多数只会憎恨您,为您父母那么多年的养育栽培感到遗憾,   
所以传说中的古惑仔有一句家训: “出来行的,迟早要还”  
作为体内流着狼族热血的一员,在一开始就应该有 “终有一天,会被报复”的觉悟,
只要有了这层觉悟,面对报复时,就能平心而视之,而且能预先有所准备, 不至于有一天被人打败了,就放弃不玩下去,   
要知道七龙纪2的英雄成长特色, 所有大狼都有被灭(被坑)无数次的经验,   
但要有卧薪尝胆的器量和毅力,才能东山复出,成为最后赢家。   
青山不改,细水依然。
希望大家能享受七龙纪2啊。  
实战方面准备:
有了准备不一定不会被人攻击,
但能大大地减少被攻击的机率,及损失,更增加重建的效率和阻止连续被攻击的发生。
和睦可亲—主动和您身边4x4屏内,发展较快的人打招呼,或请教,或称赞,或合作,这样子您被打的机会就少很多很多了。
温言应对—被打了,谁也生气,但要是真的发脾气,结果往往是继续被打,许多往死里打的情况,都是被打的一方说了不礼貌的言语导致的。
计算代价—即使有能力报复,也不代表就要开战。因为有些对手打了也没有好处,如果把时间浪费在他们身上,影响狩猎的效率,只会徒增麻烦与浪费时间而已。即使像小猫声望第二,都会遇到一些实力差很远的玩家抢野矿的,这时小猫一般只会重新占领就完事了,而不用派兵报复。
盟友协防—七龙纪2的协防效果比1代更好,即使等级相差很大,只要协防的友军够多(最多25协防英雄),也能够抵御,甚至全歼,所以团结就是力量。
保存准备—如果无法找到足够的协防,或上线不稳定时,就应该利用狩猎来保存士兵,等在线时才用短程狩猎,尽量避免英雄待在城里的时间;如果必须长时间下线,可以挂免战,或将英雄集中派去野矿,再买大量矿场守卫防守,都是不错的方法。
减少现金—不要存放大量现金,可以把多余的金币购买钻石袋之类能保值,甚至升值的物品,这样一方面减少了被攻击的机会,另一方面也保证了有足够的资金重建。
游击分散—如果打不过,跑不掉的话,就只能把英雄和城分散布置了,七龙纪2是不可能把人消灭的,只要坚持玩下去,君子报仇,十年未晚,总有一天能100级的,这时可以联合被欺负的人民一同反抗,数量只要够多,必定能抵销装备和技术上的差距,胜利最后都会属于人民的。
Kitty七龙纪研究
2亿声望的秘密—访车致富

经济实力—国家富强,先富而后强,在人类历史里,所有持久强盛的国家,都必定相对地富裕,但凭武力获得庞大版图的帝国,一般都难以长久,这是适用于古今中外永恒不变的历史准则。有了足够的粮食生产,人口才能增加,有了剩余的粮食,才能令部份人口脱离粮食生产的工作,发展制造、服务生产和文化艺术,有了足够的文化与科研基础,才能产生技术改进,再以新技术提食生产力...扯远了,扯远了,在七纪2里,最直接的赚钱方法是卖钻石袋和访车,前者是VIP专利,现在这里集中讨论后者。

英雄访车获得与等级成比例的资源和金币是七龙纪2的一大特色,如果有系统地访车,回报可以十分丰厚,甚至足以连续半年不停生产士兵、建筑,还有剩余可以从市场上买足够的钻石,启用VIP功能如加速20%、战斗经验值提升20%等等,甚至成为排名榜的第一名。关于跑车方面的技术,另有一篇文章详尽介绍( Kitty七龙纪2研究心得:你一天也能跑300车!  http://bbs.uuplay.com/viewthread.php?tid=18328),所以只在这里补充一些重点:

1屏风车—中期以后,当资源掉到1/10金以下时,风车经常如同变成无人理会的装饰在地图上转动,其实距离近的风车也是相当有价值的,因为风车收入是水车的4倍,如果距离是水车的1/2~1/4以下,基本上价值不会比水车低。

2分车圈—每天应该访多少车才合理呢?中期以后小猫建议以2分钟单程的范围来跑是较适合的,以时间控制的优点是随着分城及等级提升后,有效范围及收入也会相对增加。以开服后3个月16城的情况计算,若每次跑车范围2屏的话,要耗时2小时,一次约能跑200~250水车;若而只全取1屏以内的水车,则只需1小时左右,覆盖150~180车,一天四次有300万金币收入,足够16城全开生产独角兽和绿龙的消耗(这时小猫人口已经是全服第1,声望第2)。这2分钟车圈的跑车最重要是能够一天只需4~5小时的操作时间,在不影响狩猎及日常生品的情况下,又能达到相当高的生产能力。精灵400敏5级魔法喷泉时,2分钟单程是18距,非精灵族是16,这覆盖了城周围1屏及少量2屏的车。

以精灵400敏5级魔法喷泉16城为例:

距离        时间      每次耗时       收入/次         狩猎及自由时间(1天4次跑车)
2屏31距  3分半    2小时以上     125~135万             不足14小时
1屏18距   2分           1小时        75~95万                 20小时         

压制对手—要想加每次跑车的效益,就须有效维持跑车顺序,减少别人抢车的情况。有效地压制对手抢车,才能以最短的时间跑最多的车,这并非只能以武力恐吓才能达到的,实际上小猫从没利用武力去阻止任何人抢小猫的水车,但仍能基本上完全压制18距离以内的90%水车,详细技巧请参考(http://bbs.uuplay.com/viewthread.php?tid=18328)

敏装英雄—敏捷属性能增加行军速度,竞技场英雄攻击速度及爆击时的倍率。而行军速度越快,就能在相同时间内狩猎更远的地方,一般80级以上的英雄都能有400以上的速度,而全敏型的英雄能在70以前就能达到这个水平,这样就能比一般玩家快多达5~10%以上的狩猎速度,长远而言能有不错的效果,但最重要是裸奔访车的速度能增加50%以上,有助于优先到访更新后的水车,防止被抢,这对重要的金币收入有决定性的影响。

单独访车—最有效率的访车方式,是每个城一个英雄,而每个城的访车范围不重复,再配合多窗口和商店的英雄清单模式,能同时管理10个城的英雄各自在不同的城市访车,将赚钱的效率最大化。

精灵访车—两个精灵族都是最适合访车的种族。70级时黑暗精灵英雄的5级洞察术,能增加50%风车水车收入,比森林精灵的魔法喷泉15%加速效果,更适合跑车;然而森林精灵在抢车方法较有优势,适合在人口密集的地区跑车。

森精飞艇—在后期传送门普及以前,所有种族中,只有森林精灵族适合每城1英雄的访车方式,因为有飞艇运兵的优势,在1小时内能把10城的英雄集中在几乎任何一个城。这种分城驻兵的战略,也很适合发现被大狼看中时使用,避免意外地全灭。

利用传送—传送门是访车型玩家必备的建筑。后期有了传送门,就能扩大访车的覆盖范围,虽然等级1的传送价格非常昂贵,但一个等级5的传送门每次只需要600金和6000资源,相对后期60级以上的英雄,每次水车能有接近5000金币的回报,实在是很化算。

更换左键—长期跑车的一大缺点,是鼠标左键的点击次数太多,对鼠标左键及右手食指造成伤害,解决方法是进入 “控制台”的 “鼠标”,选择 “切换主要和次要按钮”,将左键右键切换,然后使用无名指和尾指一起点击,舒缓食指的损害。


P.S.小猫就是以访车的资金作本钱,在完全没有多号、作弊,也没有攻击过任何玩家,也没有人送部队(吃猪)的情况下,获得公测一服综合、人口、声望、防御的排名第一,攻击排名第四的优良成绩以开服5个月后18个城,11次狩猎每次不少于1小时的条件下,一天访车4次,能获得600万金币以以上,另外还有300万的资源。这证明了一个专业玩家,即使不利用小号或吃猪等等作弊手段,也能在七龙纪2获得成功。这证明七龙纪2优秀的设计与官方维护游戏公平性的努力, 给游戏一个公平的天空,玩家们只要付出就能够有回报,而且能战胜淹没大多数免费网游的多号作弊和漏洞洪流,这也是我最喜欢七龙纪2的地方。
Kitty七龙纪研究
Kitty研究心得--游戏里的仁义道德(七龙纪2)
(http://cherry-marah.blog.sohu.com)


[春秋无义战]

我国大道德家孔子,以道德的角度对当时东周诸候的兼并,战争情况所作的评价 “天下无道,则礼乐征伐自诸侯出。”
孔子身处的时代,正是春秋五霸高举尊王攘夷,维护正义的旗帜,兼并联合周边小国的时期。
当时原本周天子底下上万的部落小村(即诸候),
慢慢地结合成一些较大的联合势力,然后再以各种义理上的所谓正当理由(或报仇,或血统,,或帮朋友,或挫强扶弱,维护正义等等),互相攻伐,
但无论表面上的再冠冕堂皇的[正义]理念,到头来也不过是一个维护利益,使自己行为正当化的借口而已。
所以孔子看清了这些所谓[正义]背后的利益之争后,决定放弃了仕官的追求,转而开堂授学,创立儒学,

对现实的无奈,使孔子追求理论上的知识真理,

“春秋无义战”正是表明以利益为主导的行为,再有正当的理由,追根究底,跟本没有谁是正义,谁是不正义的。

七龙纪2是一个实时战争游戏,
联盟外交与战略布置有时比个人战术操作更重要,
您只要参与这个游戏,无论您是杀人如麻的狼族,
或者是想每天平淡地狩猎练级盖高楼的小羊。
您都是想在这场乱世的争战中获得胜利(或生存空间),
无论您是每天追杀别人的好战者,或是周围搬资源的饿狼,
还是和防范盟友不受别人欺凌的守卫者;
无论您是以抢了多少羊,还是阻止多少狼为衡量标准,您都是正在参与战争,
所以不要太抹黑侵略者了,毕竟每个人玩七龙纪2的心态都不同  。

[仁敌即虐己]

对敌人仁慈,即是对自己残忍。
武力对抗原本就是双方利益冲突的最终决定分配形式,
如果可以找到一个双方都乐于接受的利益分配方案,
就根本不会有无法忍受的利益冲突情况,也不会形成烈激的竞争表现模式--战争。


所以当游戏进程已经发展到战争阶段的时候,
就不要再计较什么是正义不正义的手法、手段了,
那些都是虚假的外壳,游戏在许多玩家心目中最重要考虑的,
就是如何成为胜利者,而不是以什么形式。

如果强者不显示压倒性的实力,对很多好胜的玩家而言,是一点乐趣和意义都没有的,
他们不靠抢,不主动攻击,又怎能[公平地]比别人强大呢?

以集团利益而言,抢夺敌对势力资源和经验值,
削弱对手实力,降低敌方的成长速度,能使本身优势得到持续,
避免本身遭受报复的风险,也使己方的盟友相对地成长更快,
进而称霸游戏,这是战略上所必须的。
只是这过程中最直接受伤害的,一定是占大多数的普通玩家。

这是无法避免的。

[无绝对正义]

什么是正义?
正义是相对的,人类本身在生存与享受生活的过程中,
本身的存在压根儿就是在侵害其它生物的[胜利]下所获得的,
人类所有的[成就],在地球上几乎所有生命的眼中,都肯定是[侵略者],
如果人类真的有什么所谓正义的话,也是在压逼其它生物生活空间后的[高层权力争夺规则而已],就算谁胜谁败,对所有生物来说,都是[没有分别]。


记得以前看过一篇漫画,
内容是描述一个曾经是全球最多人(同时也是最多女生)玩的韩国网上RPG,
可爱的波利(一种最脆弱,但也最可爱的 “怪兽”)平静地在森林生活、游戏、恋爱...
直到有一天出现了一群称为[勇者]的人类,这些残暴的人类大量屠杀善良的波利,
波利们出于自卫而勇敢地抵抗,但这些凶残的人类…实在太强了,
波利的朋友和爱人陆续被杀害......

什么是正义?破坏环境,令其它生物失去生存环境的人类,有资格谈论正义吗?

既然生命进化,本身就是弱肉强食的(咳…我也喜欢吃牛扒的…),在游戏中大家也就接受吧,
与其怨言对方侵略,不如检讨自己软弱。


[杀人者英雄]

记得周润发饰演的[和平饭店]里,
有这么一句话: “杀一个人是杀人犯,杀一百个人就是英雄。”

是很可怕的理论哟!但……历史上许多的英雄的确就是如此,

不用说孙膑、张良、诸葛、曹孙刘关张赵黄马吕许典夏候太周陆等等...
包括黄帝、亚历山大、西泽、拿破仑、始皇高祖、太宗太祖几乎所有开国中兴的帝王,
连哥伦布、麦哲伦这些广被推崇的航海家,实际上都是杀人无数的...

一个伟大的英雄,
相对于因为他们的成就而家破人亡,子丧夫亡的家庭而言,越伟大的英雄,越接近恶魔!
因为英雄的伟大,是以杀人的多少而衡量的,


一将功成,万骨枯,
将帅的优劣差别在于,如何最有效地利用己方士兵的牺性,来换取更大敌方的士兵死亡的战果(另一个角度而言,即是杀戮已方士兵效率的高低而已)。

英雄就是踏着尸骨而名成的,无论是敌方还是己方......

游戏中是有排名的。很多游戏中的霸者,现实中也是性格很好的网友,
只是游戏规则必须攻击和抢夺,所以他们才攻击的,
如果不想对方攻击太频繁,其实可以用温言去和对方交友,
因为很多看上去很可怕的玩家,也是很随和善良的~


当然了~小猫不是支持武力解决一切问题。
(小猫玩那么久游戏都没攻击过任何人,虽然常常都拿第一第二),

事实上小猫本身就是一个绝对和平主义者,但现实归现实嘛(游戏归游戏吶~)


狼族和侵占分城的不一定是坏人,被抢或被攻击的,
也不用生气或仇视对方,因为对方也是在玩游戏啊(有经验值和资源的啊!)

小猫就有很多和攻击自己的玩家做了朋友的经验(是真的可行的啊~!),
只要您对待对方没有仇视的态度~

和他们交朋友最大的障碍,其实往往是被攻击者先入为主地认为对方犯错,  
但如果您主动希望对方帮您(或放过您),很多时您会奇妙地发现,

这些杀人不眨眼的玩家(幻想中脸上有长长刀疤,满身黑毛和臭味),
其实都很温柔的,(有些还长得满帅的呢!还说不定还有可爱漂亮的姐妹可以介绍哟~!)

所以嘛~游戏而已~友谊才是真实的~

我们大家可能性格不同,工作不同,经济生活学历各有高低,
但起码有一点是相同的:大家都喜欢玩游戏~为什么不能是朋友呢?


Kitty七龙纪研究
随着清明节的过去,小猫也终于把“新手上路”的心得写完了,这也将会是小猫七龙纪2研究心得系列的最后一篇。
在接近半年的游戏里,小猫与大家一起获得许多满足和快乐,
也守住了 “不作弊、不依赖人、不攻击人”的三不原则,
并一直处于游戏排名的前列位置,所以今天也是时候急流勇退了
(游戏号已转交别人,如果大家发现小猫突然变成吃人老虎,不要惊讶啊~),
小猫会回去写 “小猫爱情观”一系列的故事,有兴趣的人可以来找小猫啊~

七龙纪2的传奇,将交给您去延续,
相信七龙纪会更加完善,更加好玩,
也希望大家都能够从七龙纪2里找到同样的满足和快乐。

大家在七龙纪3再见~
kitty20100409
Kitty七龙纪研究
不死族反彈效果圖(v1.2.4以前)
亡靈復活bug1.jpg

復活的士兵爭取多一回合反彈攻擊
亡靈復活bug2.jpg

反彈攻擊的殺傷力強大
亡靈復活bug3.jpg

v1.2.4以後,英雄沒有hp的情況下,反彈攻擊將不會啟動
Kitty七龙纪研究
本帖最后由 HelloKitty 于 2010-4-9 07:57 编辑

青青河邊草100級英雄的能力
100級英雄能力圖.jpg

1屏8車圖
一屏8車.jpg

100級時經驗值換功勳

exp換功勳.jpg

副本燃燒之心
燃燒之心防.jpg

惡魔反撲exp.jpg

副本獎勵.jpg

副本"惡魔潛伏"
惡魔潛伏獎勵a.jpg


1vs9 的自練範例
1v9+ 高exp範例a.jpg
1v9+ 高exp範例b.jpg

小貓利用艾莫商店英雄清單功能,同時操作10城10英雄的情況

艾莫商店3.jpg
Kitty七龙纪研究
25天的主城堆兵數量
25天堆兵數.jpg

5星期的堆兵數量,但從5星期開始,堆兵逐漸不能再保證安全了
5星期堆兵數.jpg

開服5天的聲望
5天聲望.jpg

5天人口
5個月人口.jpg

1個月
1個月聲望.jpg

2個半月
2個半月綜合排名.jpg

3個月另22天

3個月22日綜合.jpg

5個月生產力26萬
5個月生產力26萬.jpg

5個月的人口、聲望、進攻、防禦
5個月人口.jpg 5個月聲望.jpg 5個月進攻.jpg 5個月防御.jpg

小貓農民排名5270....基本上沒怎賣過資源
5個月農排名5270.jpg

5個月的英雄排名
5個月英雄.jpg

小貓10個英雄相同等級,所以訪車賺錢較快
相同英雄等級81-90.jpg

聯盟情況
5個月聯盟.jpg
Kitty七龙纪研究
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