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JUNK

JUNK游戏定位非常适合,有点时间玩游戏,但时间相对不太稳定的玩家,独特的被动遇敌模式极大的降低鼠标键盘操作频率。挂机为主的游戏模式可以让更多时间不太稳定的玩家体验到游戏乐趣。很荣幸获得UUPLAY的技术测试激活码,白玩了那么几天,总觉得应该写点什么,觉得有用的话我会感到非常欣慰,没用的话至少我做了我该做的事情没白拿别人东西。
游戏非常非常的优秀,无论创意还是体验。可是我有一些疑问想问个明白,也许是测试时间太短很多精华的功能都没体会到。说的不再理的无视就是了。
  问题1:UUPLAY怎么考虑相对稳定的游戏玩家?
  问题2:既然是挂机为主,为什么UUPLAY的设计是几分钟就必须回来点一次。
  问题3:UUPLAY要给玩家传递一个什么样的合体概念?要让玩家体验到什么样的合理乐趣?
  问题4:交互作为游戏的精髓为什么能让玩家真正交互起来的东西并不多呢?合体都非常麻烦很难找到合适的人组合
  问题5:广钛能源消耗太低,除了复活我基本不用能源,测试给的这几百钻全用在复活上了,其他地方收费点不是很吸引我
  问题6:耗时耗力做的单体图纸,给我的感觉就是合体组不上的备用品,基本上是摆设,没啥用。
  问题7:很多人玩SLG玩腻味了。想换换口味来玩RPG,既然已经定位RPG,那么为什么没有在RPG部分下狠功夫?
  问题8:玩家游戏体验是单体->合体->公会->服务器的阶段性竞争体验,那么为什么要急于跳过单体部分,推出合体。UUPLAY这样的新手引导会不会太急了一点?用户还没玩明白单体就马上进入合体阶段,弄的一头雾水。
  问题9:玩家感受游戏乐趣,无非是认同感、成就感、价值感,三个方面,那么这方面UUPLAY要怎么表现出来,让玩家能在JUNK中找到这三种感觉?
  问题10:我很担心的一个问题。JUNK会不会给玩家传递一个错误的讯息,这个游戏就是一个非常非常休闲的游戏。用户感受不到游戏中的竞争。除了那排行其他方面基本没感受到
  问题11:最后一个问题,玩家玩这个游戏的最终目标是什么?每一个阶段性目标是什么?内测了这么几天。任务完成以后,我不知道我的目标是什么。也许第一个合体图纸是我的目标,但是我很快发现,其他的合体图纸大同小异。
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别忙回答,自问自答,占个楼
本帖最后由 Elankey 于 2009-7-25 06:28 编辑

这些问题其实我只想表达一个意思。游戏的构架和设计初衷很好,但是最终游戏的玩点上没有深挖,并且数值方面的设计存在问题。最主要的问题集中于

1、我找不到我的目标,玩WOW我知道我第一目标就是60级,到了60级我知道我应该去挑战一下更高难度的副本,拿点好的装备,拿到了所谓的好一点的装备,我发现这才仅仅是个开始,我追求副本装备,慢慢的我发现没有一个强大的公会作为支撑我不可能进一步的体验游戏乐趣,我组织公会,当公会弄的差不多的时候,出现了服务器的事件,几百组服务器比拼,我们拼了老命拿到了全国第六。说这些不是想把JUNK和WOW想比,而是我希望JUNK能给玩家一个明确的目标。

2、没有彻底的RGP,角色分工不明显,扮演感不强,我进入这个游戏,我想做一个矿工,并且我就想做一个矿工,那么为啥我非要练很高的战斗技能?因为我挖矿的时候会被打,并且会很快被打死,我不得不,成为一名战士,当所有人都成为战士的时候,游戏的RPG就根本不存在了。为什么就不能设计多点角色选择,比如,挖矿和练级分开,想挖矿的就杵那,等背包满,那么等级限制了他的背包数,他必然也会安排合理的时间升级,那么就想做战士的,就练级。啥都不做。

3、合体的目的是让自己更强大,但是我杂没啥太大感觉。我单体的时候挂那么长时间,合体了同样还是挂那么长时间,单体我5分钟死一次,合体加不了几分钟。我觉得这样的设计至少是在数值上是不合理的。更不成正比的。让合体图纸的性价比大打折扣。合体就为了那几个背包。但是有一点。背包是多了。但是我还没等背包满就已经挂了。我复活了就在城里,我可以卖垃圾,可以存东西。我要那么多背包空间干嘛?

4、RPG部分专长划分不太细腻,我相信JUNK的设计初衷是每个玩家各有长处,最后大家通过交互的动作实现自己的目标和追求,但是目前整体游戏开放的内容上,我觉得划分过于粗糙,生产系只有工程,并且工程可作的东西太少,一个技能级别才能做1个东西。并且那个东西除了烧钱以外,对其他玩家意义不大。合体以后2400血,我100技能一次修理能修理270左右血,需要200瓶盖,差不多要10次才能修满。死亡是最快的加血方式。也是最省钱的。

5、认同感、价值感、成就感缺失,除了排行,我无法了解到其他玩家的任何讯息,其他玩家对我同样,每个玩家都基于一个相对自闭的空间发展,和外界交流很少。本来按我的逻辑来说,专搞生产的玩家制造出来的物品,都是其他玩家需要的。练级达人更是需要通过市场来购置自己所需物品,但是现在的练级模式决定了前期选择战斗技能的玩家,毫无消费能力。如果是非RMB玩家,挂5分钟就得等很长时间复活加血,更别说市场交易了。那市场都是商人和商人交易,练级的玩家又和睡去玩呢?东西卖不出去,就不会有成就感,你挖到的东西别人不需要就不会有认同感。

6、合体完全可以做成不是固定时间解散,程序是为了适应玩家的需求,而不是反过来玩家要去适应技术的薄弱。这话说的很难听了。但是是事实。为什么合体不做成列表一直存在只要队长不解散就一直在那,退出一个合体就不成立,显示3/4,1/2这样的状态,等待再有人加入,合体属性重新计算。而是硬性的要合体成功就删除挂单然后6小时倒计时。加上单体图纸的乏力。合体错过的玩家就必须白白等待6个小时,才能和朋友组队。删除挂单将导致合体中任意一人退出都无法重新触发挂单事件。我觉得多此一举。至于列表优化,我觉得完全可以做到,我当前有什么合体图纸就列出我能合体的组队列表。我只有火车的图纸,作为我来说我根本不需要知道,现在还有一个人发起了飞机的组合请求。至于合体的最后一点,我觉得根本没必要分1、2、3、4因为所有图纸的属性都是相同的,合体以后的属性也是相同的。为啥要加上这个东西呢?弄的比较复杂不说,还限制了玩家的合体,我就一个火车的图纸,其他人也是火车,我们就能合,合体限定4个人,那么合满了就加成。不满就等人,但是现在分开以后我就必须同时拥有1、2、3、4我才能做到有人发起火车的合体,我随时能加入,那么多图纸,玩家如何去全部购买?这样极大限制合体的效率。游戏就是玩这个那么就应该让玩家以最简单,最快的方式组合。看到那些挂1天组合请求都组不上的,心急。

7、新手引导存在很大问题,太过于急躁。什么都推给玩家,玩家毫无准备和学习的过程之前的东西就已经跳过了。任务的分配和优化不合理,我甚至有2-3次,做一个任务用了半天时间,这不应该是才玩了2天时间的游戏玩家应该承受的任务压力。

8、单体图纸如果没啥用的话那还不如和合体图纸整合。有了单体图纸就能合体。这个只是瞎说。只是觉得单体图纸没啥作用。

9、竞技感不强,竞技的表现多种多样,现在的排行做的很好,但是我觉得其他功能相对疲软。如果一个游戏是经营类的可以没有PVP,但是其他类型的游戏PVP是非常非常重要的一块,可以是比赛形式,可以是竞技场形式,可以是掠夺的形式,但是我觉得在RPG里面掠夺的形式扮演着很重要的角色。一个纯的爷么,一个纯的战士,他练那么高的攻击技能做什么?那么辛苦不能赚钱只能烧钱练技能为什么。为的就是一天的出人头地,一个商人最怕的是什么,就是怕这种纯爷么。。。铁血史泰龙。商人在这种爷么面前就应该是跑路,或者收好自己的荷包,对于这种纯爷么,他如果看到商人见到他就跑。那无疑是一种很强烈的成就感。但是反过来,当这种纯爷么为了一个装备上必须的东西去求商人的时候,那么商人也会觉得自己有价值感和认同感。这都是需要通过竞技来体现的。那么刺激竞技最好的手段就是PVP。就是掠夺。可以掠夺很少,但是必须有。现在的设定0掠夺。极大的限制的战士类的RPG扮演者。你可以先定罪恶值,你可以限定每日攻击次数,但是不能先定不能掠夺性PVP

说了那么多总结一下我的建议
1、职业划分明细
2、加强生产技能,其中包括固定地点掉落固定物品,这也是生产系的一大乐趣。
3、完全剥离战斗和生产两系,可以设计战斗技能和生产技能,比如战斗技能可以学习5个,但是生产技能只能学习2个。专精战斗的话生产就只能到中级或者高级。反之亦然
4、加强PVP部分设计
5、降低新手引导难度,任务线拉长让玩家有个更好的缓冲和适应过程
6、强化合体与单体的区别
7、降低怪物攻击力,用背包限制挂机时间,而不是死亡限制。
8、增加生产系部分玩点,以及道具
9、加强战斗路线玩家和生产系玩家合作性,比如战斗的时候很多东西是消耗品,这些东西都必须通过生产玩家制造,生产系玩家获得金币以后可以雇佣赏金猎人干掉仇人(赏金猎人可以是NPC可以是玩家),金币产生的价值能够轻易的转换为人民币。
10、强化任务剧情。RPG很重要的一点就是人物的刻画和剧情。让玩家身临其境。现在的任务没有一个大的背景故事支撑,没有脉络清晰的剧情,玩家很难真实的找到角色扮演的感觉。


以上问题以及建议是我这几天内测的感受,这里我没有写JUNK的闪光点,因为我相信包括我在内的很多玩家都已经感受到了JUNK的魅力,不用去赞美他,我只希望他能获得更大的成功,并且我坚信,JUNK一定能够做到,祝福你JUNK。
Elankey
2009/07/25 06:17:34
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哈哈,猴子。。。占楼是不好使的。。15分钟就不能编辑咯。。。
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