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制造系统究极分析及若干建议

本帖最后由 Nalumi 于 2009-6-16 21:24 编辑

此贴很长,请耐心看完。有意见可以表达,别喷,别说什么玩个游戏那么累那么复杂干嘛,人家把游戏当事业做,玩家自然有义务出一份力。

序言
此贴评分与否无所谓,虽然我是非RMB玩家但只要努力一下一日可入百钻。另外,游戏要稳定发展下去的话,冲几个套餐也不是问题,只是觉得充钱没有挑战性所以暂时作为非RMB玩家进行游戏,目前总排名12,战士排名第4。

发此贴是因为之前吐过一次槽,但艾卡大大没有计较,很虚心地接受了。所以在此提出合理化建议,望艾卡大大回帖支持。

结合游戏性与商业性探讨制造系统的优缺点,致力于创造一个更多元化,更稳定的生产制造系统,使游戏更好地发展。

系统分析原则
1. 一个游戏设定是否在游戏中发挥其用处
2. 此设定是否能使保持与其他设定间的平衡

3. 此设定是否能保持循环发展并保持各方面玩家间的平衡

野人纪制造系统特性(新手必读)
1. 制造条件:①职业 ②等级 ③材料 ④卷轴 ⑤极品以上需要特殊材料;
2. 普通制造为白色装备,绿、蓝色装备在普通制造时一定几率出现,属性随机;

    紫色以上装备为特殊制造,成功几率为100%,属性随机,各色装备随机属性
    相同。
3. 制造时间极短,可一次性完成大量制造,仓库压力小;
4. 制造系统单元化,制造条件在打怪升级的过程中即可达成,无制造经验等交叉的

    限制条件,任何玩家符合上述1的条件均可参与制造。

综上得出以下分析:

1. 紫装泛滥 蓝装没落
①装备属性个数、镶嵌宝石的数量随装备品质提升
②各个装备的随机属性相同,则属性数量多的出其右
③紫装制造100%出现,蓝装为几率出现
④特殊材料的高掉落率,制造成本差异不大
以上4个因素导致紫装相比蓝装有着明显的优势,因此目前的主流装备及主流制造对象为紫色装备,蓝装毫无用武之地,即蓝装设定失败。

2. 全民参与制造引起装备泛滥 物价混乱
由于无制造经验限制,且卷轴掉落率极高,任何玩家都可参与。乍看是件好事,但是对于长期制造的玩家来说明显吃亏不少,而且短时间内大量制造的可能会导致物品泛,甚至是恶性竞争,使物价贬值。

3. 仓库系统与制造系统基本保持良好运作
虽然高级装备制造材料数量大,而仓库容量有限,但由于可以挂店且制造时间极短,可以瞬间消耗大量材料,所以基本处于持平状态,暂时无需改动。

制造即生产行为应该是一个值得尊敬的劳动行为,而现在的生产则变成了一种投机行为,出了极品才能卖高价,否则多半是丢店。即使是高价的极品仍受到高昂保管费的制约,随意挂店很可能到底几W贝币的损失。生产直接关系到市场的运作,而市场是玩家的互动的一个极其重要的组成部分,关系倒游戏的健康发展,请务必在此方面下组功夫。

综合考虑游戏设计难度和BUG出现率后给出的一些建议:

1. 如果解决蓝装无用 紫装泛滥的问题(绿装就作废吧~)
此讨论基于官方想复活蓝装的前提下进行,否则的话可以无视。
① 最佳方案:蓝、紫装属性区分
借鉴WOW的装备系统,蓝装主要加属性,紫装加暴击、回避等。紫装要在成套或者一定数量后才起效果。

② 加强蓝装
提高蓝装制造出现率,加大蓝装的属性点浮动范围(甚至比紫装属性高)。

强烈建议限制紫装数量(说出来一定会被骂...T_T)
措施一:强烈要求减少卷轴掉落率
很大程度上,卷轴过多造成了紫装泛滥。肯定有人会说,这样会不会造成垄断呢?那么请看下面。
措施二:紫装制造改为有几率失败!提高紫装制造费用。
具体成功几率请官方研究,个人认为70%左右是可以接受的范围。费用的话1-2W都可以接受。

2. 引入制造经验系统
在1的方案部分或者全部实施,且设计工作可能的情况下,引入制造经验系统。届时所有物品制造均有成功率,分为基础成功率和附加成功率,附加成功率受制造经验影响。玩家可通过制造成功提升制造经验。
例:玩家制造经验为1000,假定基础成功率为10%,制造经验加权0.5%
当玩家制造物品时最终成功率为:70%+1000*0.5%=75%

此举的效果不仅能限制物品泛滥,而且高级玩家为了冲经验不得不从低级玩家手中购买低级材料,可使市场活化,减少贫富差距。

给新手制造玩家的一些建议:
1. 核算成本
不要盲目制造,除非你是RMB,制造前千万核算成本。以51紫锤为例:
制造需要:天外神石*1 + 轻骨*20 + 勾爪*23 杉木*5
成本核算:1钻+ 1钻 + 2000 + 565 = 2钻 2565贝币 (此为市场价)
而制造实际销售情况的话,我做了20把锤子,扔店7把左右,剩下的挂市场。13把中很少有能挂到2钻以上并被顺利买走的,因为RMB玩家只要极品,非RMB玩家希望靠贝币卖,所以大部分是浪费了48小时的保管费还在那边存着。当然很多玩家等级未到51是一个因素,但是反过来考虑的话,大家都到51了都能做了还卖得贵吗?

2. 自力更生要符合实际情况
基于建议1,在你的财力不能满足大量制造的情况下,宁可把材料挂市场,换来钻石或者贝币后买一些现货,可能会比你自己制作要来的划算。

以上~
1

评分次数

顶楼上...
顶楼上...
彝白 发表于 2009-6-16 21:30
谢谢~前几天刷你很多次非常抱歉~
哈哈  反正我又没什么损失...
十分的感谢楼主细致的分析和分享您的游戏建议,看到您写的内容我们十分的感动,感动您这样的普通的玩家对我们游戏做了这么详细的分析。感谢您以及所有支持和喜欢这款游戏的玩家,我们愿意听到更多的关于游戏内的建议。希望您能一如既往的支持我们的游戏,在《野人纪》里游戏愉快!
这点大家都知道 可是细节却没有几个人能说的出来
  只能说你是一个很心细的人
      也许是最近病了吧 感觉游戏有很多问题可又说不出是哪
        要像你好好学习一下 细心比粗心总是好的
这点大家都知道 可是细节却没有几个人能说的出来
  只能说你是一个很心细的人
      也许是最近病了吧 感觉游戏有很多问题可又说不出是哪
        要像你好好学习一下 细心比粗心总是好的 ...
幻紫恶魔 发表于 2009-6-16 22:28
哈哈 被你看出来了~
我的工作就是把所有细节安排落实到位
虽然不用亲历亲为 但是哪里出错都是我的责任
锻炼出来的~
汗颜。。。。顶楼主
写的很好。
目前紫装太泛滥,我现在都很少制造了,成本都不够。
哎   今天做了13吧武器没一把我想要的  哭。。。怎么处理啊  
制造的确成本太低了。。。要么降低材料掉率要么提高制造成本。。
哎   今天做了13吧武器没一把我想要的  哭。。。怎么处理啊  
制造的确成本太低了。。。要么降低材料掉率要么提高制造成本。。
晨风 发表于 2009-6-17 10:57
30把没出极品的人飘过,这是现在用的次极品~

未命名.jpg (17.94 KB)

未命名.jpg

牛,佩服
哇,写了这么多,顶的多半是JS,恩,LZ自然1000%JS........................
不是说还有橙色吗,怎么没见过啊....
提议很好

特别是打造的经验系统……

是否可以加入打造紫装备可加入同等级魔核一颗提高成功率

若打造普通装备,加入魔核可提高蓝装出现率

这样就解决了蓝绿魔核泛滥的情况。
仔细拜读了一下楼主的大作,的确分析的非常有道理,我们已经准备开会讨论楼主提出的问题了,任何一次调整我们都会开会进行研究,然后在test服上进行测试,保证没有问题了才会对所有的玩家公布,楼主如此的细心分析艾卡实在是佩服,这也给我们这些做游戏的一个提醒,玩家才是天,逆天而行必将吃亏。

再次感谢您。

艾卡敬上
玩家QQ群:①59427500
仔细拜读了一下楼主的大作,的确分析的非常有道理,我们已经准备开会讨论楼主提出的问题了,任何一次调整我们都会开会进行研究,然后在test服上进行测试,保证没有问题了才会对所有的玩家公布,楼主如此的细心分析艾 ...
艾-卡 发表于 2009-6-17 14:27
艾达大大终于来了啊~
我只是针对现状进行了一些分析,但具体如何改进还请工作小组的根据自身情况而定~
不要急于求成,慢慢来吧~
顶 现在最烦的就是掉落卷轴了 每次刷完1包的卷轴 丢店才几个BB 卖又没人要
都什么啊
顶一下。。。

受教了.
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