多号是可耻的,如同玩单机游机修改数据一样,
以为作弊得到的成绩是自己的实力,有这想法的人本身就没什么实力,
违法地得到的满足感,只是为了满足小孩子般幼稚的虚荣。
修改单机游戏,然后轻易地攻略游戏,只属个人志气和喜好的自由,并不影响他人,
但在网络游戏中的违规,会影响游戏的公平竞争性,是对其他遵守游戏规则玩家权利的侵害。
相当遗憾地,大多数这种违规玩家,如同现实中许多违法者,都有否认本身行为是破坏社会的倾向。
甚至当这些违法者遭受法律制裁时,仍会为到所作行为的正当性辩护,这种自私的道德价值观扭曲,在我国社会里日趋严重,由排队打尖、情感不忠、编造谎言等日常性行为,到吸食毒品、杀人、抢劫等严重罪行,都能找到大量例证,违法者不单止否认错误,更会诬陷、凭空地认为别人也同样有违法行为,而自己遭受制裁是不公平等等,这种道德的败坏与扭曲,已经严重祸害我们及下一代的生活环境。
在网络游戏的虚拟世界里,因为个人信息的隐藏性较高,违法者认为执法者较难或无法对其实施制裁,导致虚假失实和不负责的言论大量充斥,侵权与违规的情况比现实世界更为严重,所以能否严格执行处罚,是能否杜绝违规侥幸心理的根本。
所以能否在游戏一开始就严格限制一人多号,并处罚因多号行为获益的所有账号(含大号,小号),是能否杜绝侥幸违规心理的关键,对能否长期获得稳定利润有很大关系,详细原因如下:
--非RMB户不代表永远都不使用RMB,但习惯一人多号的玩家,绝大多数玩任何游戏都倾向不会消费,即使消费金额也很有限。因为一般只有认真游戏的玩家,并且在无其它外来资源的情况下,才会以金钱购买游戏中的较其它玩家优势,如果有大量轻易获得的免费资源(多号),实际金钱消费自然减少,甚或无需消费。
--多号行为不单因破坏公平,而令一般玩家不满,更重要地,多号行为是会感染的。一个有吸引力的游戏,能激起玩家们的争胜心理,如果多号行为不被取缔,会令更多玩家仿效,特别是当RMB玩家开始多号行为后,消费一般会大减,甚至部份转成为不消费,从而影响盈利。
--在新服务器开始时,处理多号的把关至为重要。因为有时候,营运商会不定期处理多号问题,或在服务器已经开始了一段日子后才打击多号,这种处理方式,往往因未能在开服阶段防止多号行为,却在游戏进行了一段时间后,才封杀大量因初期感到不公平,而继而仿效多号的玩家,这些玩家很容易因受到双重打击,愤而永远退出游戏(当中不乏RMB玩家)。
--一个游戏如果出现大量多号行为,会令游戏进程加快,缩短游戏的耐玩性与寿命,加速每个伺服的死亡周期,令所有玩家因无目标追求而离开游戏。
--特别是有玩家资源交流系统的游戏,如同现实世界的货币供应过剩,无论是否多号的玩家,都会感受到因多号行为而导致的严重通货膨胀,令游戏币无法发挥正常效用。
--有少部份多号玩家,也同时会充值RMB,但这样作的玩家无非是为了获得比纯RMB玩家更大的优势,如果营运商因这类型玩家消费而姑息违规行为,很有可能会导致许多纯RMB玩家因无法公平游戏而离开,或降低参与性,招致更大的经济损失。
--有部份营运商处理多号事件时,只会作有限度的惩处,例如:暂时冻结,资源惩罚,只永久冻结小号,而保留大号等等。这种处理方式,容易令多号玩家存在侥幸心理,或经计算后仍有利润的”违法成本”,只会令多号行为无法杜绝。
对于如何执行处罚,各营运商意见存在极大分歧,原因在于难以判断这些违规玩家的市场价值,为避免因处罚过严而将客户赶走,部份营运商对多号玩家都倾向惩处。但结果往往不单无法增加期望中的利润,更因为姑息多号行为,而令大量愿意投入消费的玩家流失,同时多号行为增加的资源供应也加速了游戏进程,大大缩减游戏的耐玩性,即使部份多号玩家也同时有金钱消费,但相对因多号导致的玩家流失与消费缩减,实在是杯水车薪,得不偿失。
综合以上各点,小猫认为多号行为无论对玩家,或是营运商而言,都是有害无益的可耻行为,不单止让玩家无法享受优质的游戏过程和内容;如同侵犯版权的行为一样,研发游戏的投资得不到合理回报,长远影响新游戏的开发和营运,最终影响玩家群体。
对七龙2公测服官方严厉打击小号,小猫表示强烈支持,因为即使多号行为玩家声称会因被封号而拒绝金钱消费要挟。因为积极消费的玩家,无论如何,都会消费;会因为违法行为遭惩处而不消费的玩家,即使消费也不会多。有了一个干净健康的游戏环境,玩家们才会将游戏主动介绍亲友,并组织工会互动,游戏才能长期运作。以七龙2现在的市场物价稳定的情况判断,官方严厉打击小号效果显著(不然物价应该飞涨),所以虽然失去一部份低端消费的客户,但留下更多的积极消费群体,是一个精明长远的营运方式。 |